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世界微动态丨从卡带到磁碟又回到卡带,任天堂FC磁碟机的处境到底有多尴尬

2023-04-11 12:05:56来源:叶子猪  

FC作为划时代的家用游戏机,在发售后不到一年就轻松突破了100万销量。不过硬件的热销带来了利润,也带来了压力,玩家呼吁更多的游戏,当初任天堂的计划是每个月都发售1个新游戏,现在看来远远不够,而这已经是任天堂开发能力的极限了。恰好在这时,HUDSON公司和NAMCO公司找上门来,希望作为第三方在FC平台上发行游戏。


(相关资料图)

HUDSON在日本电脑游戏界以技术先进闻名,虽然在1970年代末一度因经营不善限于困境,但是很快就借助与游戏杂志的合作成功翻身,到1983年时已经是日本数得着的电脑游戏公司了。1983年圣诞节,工藤兄弟目睹了FC的热卖盛况,感觉这个平台将来会大有前途,于是前往京都游说。后期的主要作品有炸弹人系列、桃太郎电铁系列、淘金者系列 、天外魔境等等。

至于NAMCO,彼时在游戏业的地位尤在任天堂之上,不仅技术领先,游戏制作实力强,而且富有创造力,《铁板阵》,《龙之塔》,《吃豆》都称得上是开天辟地级的名作。原本NAMCO的人对家用机很有看法,毕竟当时街机还是游戏业绝对的中心,家用机相当于今天的手机,非常不受核心玩家待见。但是公司内的年轻员工对FC有兴趣,试着移植了街机的《小蜜蜂》,觉得效果不错,就跟公司商量,联系任天堂正式发行。

虽然山内本人不太信得过第三方,但业界大佬就另说了,毕竟完全不用担心大佬的游戏会翻车,不如说,应该反过来担心第三方给FC做的游戏太牛逼了,任天堂自家游戏以后要怎么混的问题。至于第三方给平台商的收益分成,咱们哥俩什么关系啊,谈钱就俗了,你看着给,有一百两百意思意思就行了。

所以HUDSON和NAMCO给FC移植的头几个游戏,销量随随便便就能过百万,要知道HUDSON之前混的电脑游戏圈,1万销量就能上杂志头条了,两家随即陷入了“楼也盖了,奖金也发了,员工包机去海外旅游太频繁,没人干活”这种幸福的烦恼中。

看到HUDSON和NAMCO赚了大钱,其他街机大厂一改性冷淡的姿态,争先恐后加入FC平台。算上第二批加入的TAITO、CAPCOM、KONAMI 、JALEC,一共是六家公司,业界称之为六大流氓。六大流氓的加盟契约很简单,除了游戏做好后要经任天堂评审才能上市外,对游戏的制作、卡带制造、销售都不做限制,每卖一个游戏要给任天堂一点分成(一般是200日元),这就是日后大名鼎鼎的权利金。

街机巨头们加入FC后,将自家的街机热门作品一股脑都移植上来,捞起钱来不要命,这些游戏反过来进一步将FC销量推上高峰。看上去是个皆大欢喜的局面,但俗话说的好,共患难易,同享福难。看到六大流氓一个个富得流油,任天堂理所当然的认为羊毛剪的太轻了,之前的合约动不了,就算了,但是后续加入的第三方厂商就没这么轻松了。

任天堂从1985年以后修改了第三方合作条款,相比早期的合作条款,增加了好几项内容.一是每个厂商每年能够在FC上发售的游戏数量有限制,根据厂商规模大小定在1~6个不等。二是不允许厂家自己制造游戏卡,必须统一由任天堂制造,而且制造费要在下订单前几个月全额交给任天堂。三是游戏的订货、流通、批发都由任天堂控制的批发组织初心会负责,等于让任天堂控制了渠道。

第二条在业界掀起了轩然大波,当时游戏的开发成本远低于制造卡带的费用,而且卡带制造速度极慢,一般都是先下订单制造游戏卡,上市销售后用收入支付卡带制造费,最低限度也能分批付款,如果提前几个月预付全款,等于把发行游戏的资金需求提高了几倍甚至几十倍。这其实就是山内溥的真正目的,压力大了,游戏公司才会认真对待每一款游戏,但是这个做法极大的增加了游戏公司的现金流负担,也降低了利润。

与六大流氓每卖一个游戏交固定的分成不同,其他第三方的权利金原本不是一笔独立的钱。任天堂自己没有半导体工厂,他是拿了游戏公司的订单向半导体公司发包,实际的制造费是多少只有任天堂自己知道。而且制造费提前几个月交给任天堂,任天堂光是把这笔钱放贷或者存银行吃利息就能赚大钱。任天堂自从开始做游戏机后,无论处境多艰难都不缺现金,也从来不向银行贷款,看来应该是赚得盆满钵满了。

任天堂执意要垄断卡带生产,捞钱还是次要的原因,关键是,在控制了卡带生产和批发渠道的情况下,任天堂可以同时控制游戏公司和零售商。如果游戏公司不听话,任天堂可以调整卡带生产计划,发售日时只有少量卡带上市,等游戏过气后再安排大量出货。如果零售店不听话,初心会在供货时会特意减少热门游戏的供货量,让店铺错过热销时段。这种做法不仅能打击游戏店和游戏公司,还会在两者之间制造不信任,使得游戏店不愿订某公司的游戏。

但很快新的问题又产生了,由于当时半导体产量太低,如果游戏热销的话,厂商是来不及补货的,而如果第一批订货太多,卖不掉的游戏又会给零售商带来巨大损失。因此在任天堂时代,估计游戏销量是一门艺术,关系到游戏公司的生死。于是FC磁碟机出现了,简称FD 。FD是FC的配件,以软盘为载体,购买游戏只要拿着软盘到零售店的自动售卖机上下载就行,软盘可以重复擦写,也进一步降低了玩家的游戏成本,可以看作是早期的数字版游戏。

在这种情况下FD确实很完美,但游戏厂商们也就有了规避交卡带费用的手段,于是任天堂在FD的第三方加盟协约上搞出了一个空前绝后的幺蛾子——如果游戏公司在FD上发行游戏,任天堂将作为联合发行商自动获得一半的知识产权!这已经跟抢没区别了。而且由于FD游戏的低价,游戏公司和零售商每卖一个拷贝,收到的钱远少于卖一个卡带,风险是小了,却无利可图。

为了强迫第三方加盟FD,任天堂放话出来,以后FC平台专攻软盘,卡带生产将在1985年底停止。但是山内这次打错算盘了,砍头的生意有人抢,不赚钱的买卖没人干。除了一贯左右逢源的KONAMI做了几个大作,其他大厂都是勉强做几个装装样子,全然没有当初加盟FC时的劲头——不让做卡带,老子回去做街机好了,你不是吹自己家游戏牛逼吗?你自己搞吧,爷不伺候了!

事情会发展到这一步,归根结底还是因为任天堂与第三方对现实的认知相差太远。任天堂认为自己付出辛劳才让FC平台成功,给了第三方赚钱的机会,因此第三方要服从任天堂的领导;第三方们则认为FC是靠着第三方的支持才有今日的成功,任天堂要时刻怀抱一颗感恩的心,不该拿的钱不要拿。一个觉得自己是团队领导,一个觉得自己是衣食父母,完全是鸡同鸭讲,双方的矛盾就不可避免地越积越深。

尽管任天堂在FD上推出了大量第一方经典,其中还有划时代的ARPG《塞尔达传说》,但缺乏第三方游戏支持的硬件终究不可能成功。六大流氓仗着自己有生产卡带的权力,继续发行卡带游戏,任天堂无可奈何。1986年后,FC的卡带突破了容量限制,半导体生产也不再成为问题,FD彻底失去了存在的理由。发售第3年,任天堂放弃了FD,重新转向卡带。

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