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焦点消息!《异度之刃3》通关体验,这是异度三部曲的完结,也是jrpg的重生

2022-08-16 16:50:48来源:叶子猪  

看到标题,你们也知道本文要说什么了,没错,就是7月底发售的《异度之刃3》。跟大部分能提前游玩的机构媒体不一样,我购买的是实体卡带版,光是进度就已经慢过他人一个周末了,并且也不想打到一半就对这款游戏侃侃而谈。于是在经过150小时的深度体验后,我终于还是把这片文章写出来了,对于整个游戏的评价我就只有一句话“重铸JRPG荣光”。


(相关资料图)

或许者是对于各种JRPG都抱有想尝试的心态,又或者是对制作人高桥的认知,从二代开始,我就已经深深陷入了异度之刃系列的魅力之中。想必有不少玩家的游玩顺序跟我一样,从《异度之刃2》开始—《异度之刃2黄金国》—《异度之刃》—《异度之刃3》,我很惊讶于系列不管从哪一作开始游玩,你都能在其它系列作中回味玩过的作品,但是每一作拿出来单独游玩又不会影响到整体的效果,作为三部曲终章的《异度之刃3》更是能在丝毫不影响体验的情况下,真正意义上融合了前两作所有的特点,这150个小时可以说没有丝毫的浪费。

(以下部分涉及剧透,不会还有人没通关吧!)

因为有体验过系列的1和2,所以即便是让我当作不知道两边的女王都是谁,在我上手游戏玩法时,那种熟悉的感觉就已经迎面而来了。如果是从这一代开始玩起,或许大部分玩家都会认为这只是一个单纯的玩法机制,但其实这已经从系统层面开始展现了世界融合的大主题,一代的技能CD读秒和二代的平A回复CD同时出现在屏幕里,融合的主题似乎就已经十分明显了,而素质四连和连击系统倒是可以看作系列传统必备,把音响扛起来把boss抬走。

游戏里主角团6人会同时上战线,系统又繁杂,内容很多,要放在其它游戏可能已经开始乱了。但胜在系统保姆式的引导做得十分出色,像是各式各样的配装,配技能,实在配累了就一键完成,在普通难度下只要等级够了基本没有卡进度的问题。战斗也是如此,虽然内容繁多的跟着系统走一遍,基本就能完全完全掌握。地图大这些优点就不再一一细说了。更加详细的玩法因为是在太多了,网上也已经有不少文章也说过了,这里咱们就跳过了。

唯一想要吐槽的只有升级曲线这一点,每到一片新地图,作为玩家最按耐不住的就是疯狂探索,势要将地图的边边角角都给挖一边,跑图体验上没有任何问题,甚至你不专门去跑后面也会有一些支线任务让你前往探索,或是寻找冠名怪也会去到一些很难到达的地点,可以说把地图的利用价值最大化。然而探索之后,回来面对的就是比自己低20级的主线任务,因为等级过高打低级怪会有一定的系数扣除经验,差20级基本就是啥都拿不到,一周目是没办法解决这个问题的,只有在二周目才可以选择调整等级,属实是有点尴尬了。

支线boss只有47级,可我已经74级了

关于游戏系统方面就讲这么多,最为重要的部分还是需要放在本次的剧情上,JRPG最吸引人的部分还得是从剧情出发。在近几年,不管是游戏还是动画、电影,好的剧情总少不了四个字,那就是“苦”“大”“仇”“深”,往往有这些要素,才能将人性面最大程度地展现出来,并且中间过程的渲染尤为重要,至于最终的结局是充满希望还是走向深渊,就得看编剧文案怎么去写了。在经过《异度之刃3》的洗礼过后,我发现这一点尤为明显,虽然“深”字说不上,但不得不说的是,这个游戏包装得太好了,完美地运用了jrpg的方式将前三个字完全消化。

先是“苦”,由于人们不愿意面对现实,不愿意向未来前进,从而导致了世界停滞,但代价就是这个世界的人们不断战争,用生命来维持世界的运转。主角团们就是这么一次次地死去一次次地复活,一次次地投入到战争之中,但这样的病态不管轮回了多少次,诺亚和mio都能早早地察觉到但总是无力改变。为了更容易让玩家消化这种痛苦,剧情里就出现了最能体现苦的“N”和“M”,所以当故事发展到这一段时表现的不仅仅是男女主的觉醒,更是对后面跨越痛苦而做了充足的准备。

“大”在此处更偏向于世界观,从一代的世界割裂开始,整个故事框架就已经开始铺垫了,被分割为1代与2代的两个世界本就是同一个,终究会迎来不可逆转的融合。如果世界不融合,那么3代这个被生命所束缚的世界就太过悲惨了。从主角团的这趟冒险,几乎走遍这片大陆,看遍了所有人在有限生命中的争斗与求存,从而在最后做出了让停滞的时间重新流动这一决定。“仇”也如同字面意思,在被梦比乌斯所限制的条件下,来自不同世界的人们开始交战,生与死自然也就引发了许多仇恨,有了这样的设定,游戏在制造冲突方面就显得游刃有余了。所以不少支线的刻画,不管是被解放还是没被解放的殖民地,都会对此产生各种各样不同的想法,以及与对与这个世界战争的思考。

伴随着故事的,如果说渲染一段剧情,除了台词外还需要什么,那就一定是音乐。本作可以说是有着JRPG最高级别的音乐制作水平,很难想象笛子居然能有这样优秀的演出,送行曲也好,战斗曲也好,笛子本身就带有一丝略微的淡然与惆怅,但在不同场景下却既能让人闻之落泪,又能让人奋起作战,不得不人感叹一句,你的下一曲武侠游戏音乐又何必出自武侠游戏呢?即使制作风格与前作完全不同,但却带有一种让人从悲愤中前行的力量感,看来本作的OST价格又要水涨船高了。

整部作品游玩下来,除去主角团里的圣奈人物刻画较差外,剧情上几乎没有影响观感的点,情怀到位了,情感满分了,结局也有了新诠释了。如果没有意外,这应该会是本年度最佳的JRPG,虽然接下来的JRPG不一定还有这样的优秀作品出现,但这款游戏已经足够给热爱jrpg的玩家打一剂强心针了。

说到这最让我好奇的是,MONOLITH到底是用了什么技术才能在性能如此拉跨的NS上,做出这么优秀的人脸建模呢?目前甚至都很少看到有画师能画出超越游戏建模的原画,对这项技术有认识的小伙伴麻烦留个言给大伙科普一下吧!

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