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「老头环」很牛,但抑郁青年只认《黑暗之魂》

2022-04-25 08:49:47来源:游戏动力  

在水深火热的英文互联网,一直都流传着宫崎英高在世弥赛亚的假说,以至与我们印象中战火滔天的网友交流氛围不同,魂玩家的子社区有时候更像个病友互助中心。

有位医学生,疫情无法接触患者实习,上课老师放PPT,出行限制与亲人朋友疏离。如果不是在艰难2020年从妈妈那收到了《埃尔登法环》作为生日礼物,他可能早已深陷抑郁。

还有位中年大叔,过去几年里一直在与“功能性勃起障碍”做着惨烈抗争,不论是脏足癖,BDSM,还是让妻子玩Cos,都只能让他陷入无尽空虚。直到有天他在Nintendo Switch启动了《艾尔登法环》,波澜壮阔的体验下来他竟雄风再起。

除此之外还有靠法环缓解痛风的,靠法环治愈红斑狼疮的,甚至还有因此戒除毒瘾的。

我们不知道为什么这些兄弟能在2020年的NS上玩到《埃尔登法环》,也难以判断他们这些碎片谜语人叙事的背后多少扯犊子多少真事(肯定在扯蛋),但可以肯定的是,「以魂代药」的说法已成规模到了被反讽和玩梗的地步,而这一切的缘由,必须要介绍《艾尔登法环》的前身:《黑暗之魂》。

无疑,《艾尔登法环》作为FS社的集大成之作,足以称得上传世精品。但对活跃于Reddit的病友来讲,它的医疗效果可能就不是那么尽如人意了。

非但发售后人们之前关于精神治疗的讨论烟消云散,就是真有人煞有介事地去做调查统计,最后的结果也显示,大部分人并不认为本作对缓解抑郁有任何助益。

而与此相对的,则是《黑暗之魂》再次被人提起,似乎长久以来从普通患者到专业学者,很多人都相信《黑暗之魂》的游玩,对缓解狂躁与抑郁是有益的。

VICE在2016年时曾发表过一篇文章,报道了一名叫Hamish Black的乐手常年遭受重度抑郁困扰,数次自杀未遂。但玩过《黑暗之魂》后这款游戏却重新校准了他对生死的看法,唤醒了他大脑中沉睡的抗争机制。

FAMI通上刊载过一版精神医师以《黑暗之魂》辅助治疗的报告,里面患者会每天下班后都会播放那个击杀BOSS后的“PIUUUUU——CHIIIIII”音效,据说就像巴甫洛夫实验,可以唤起脑内分泌多巴胺的反应。

作为证据,你确实可以看到包括击杀BOSS、篝火、发现新区域以及得到好物品的《黑魂》音效在油管上有着几万到几百万的高播放量,评论区玩家的留言,尽是关于“释放”、“充实”或是“安心”的正向情绪。

并且点击相关链接,你可以刷到一位Youtuber看起来非常厌世的卷缩在床上,漫无边际地讲述自己曾经的轻生念头,不过这则视频的主题在标题里已经体现的很清楚了——Dark Souls Saved Me。

以上仅仅只是情绪障碍患者与《黑暗之魂》交集的冰山一角。 你如果在Youtube或Reddit上搜索相关信息,会发现从2011年《黑暗之魂》发售以来,这十年里有无数饱受病痛侵扰的Emo青年留下了他们的故事。 他们可能是在不断投简历的过程中自视Loser的毕业生,可能是无法从分手还有亲人离世中走出来,乃至还有PSTD的伊战老兵,药物成瘾的瘾君子,他们就像游戏背景里那些被流放的不死人,以相似经历作为纽带,来到“传火祭祀场”留下自己的讯息。

机翻,凑合看 其中最为直观的表达可能是一篇来自病友VirginiaPaine的16页漫画。 在她名叫《Born to Die》的作品尾页,你可以看到主角身上的颜色依旧昏暗,背景世界仍对主角漠不关心,可是与此同时,熊熊燃烧着的篝火,却给整体画面奠定了强烈的温暖情绪。

为什么《黑暗之魂》能够得到抑郁症患者如此广泛的共鸣? 请你试着想象一下曾有过或没有过的丧郁经历,可能是考学和工作的不顺让整个人泄气,也可能伴侣或家人的离开让你觉得被世界遗弃,精神压力过载到临界值,无力感与虚无感甚至开始从心理层面全面侵入到生理层面,但是你并不想找人求助,因为你仅剩的自尊担心求助会招致异样的目光,你想硬撑,可毫无预兆的情绪低潮会像冰冷的海水一般把你拽至黑暗,难以呼吸。 所以,你可能想把自己锁在家里,一个唯一能让你觉得安全的地方。 恰巧在这个时候,你得到了一盘《黑暗之魂》。作为Loser你有大把时间挥霍在游戏中,于是你抱着混时间的心态开了它,启动游戏。 谜语人般的开场叙事只让你觉得这是某个剑与魔法的末世背景,但其中有句「不死人会被关到大牢,直到世界终了」,让你隐约感受到了某种冒犯。

接着,从天窗唯一的光线中会有朋友扔下来一把钥匙,不久后你才知晓,原来这世界里有极少数不死人会被选中,离开北方大牢去遥远的「罗德兰」完成使命。 你的游戏经验可能会告诉你无疑自己就是那个“救世主”。然而不管是基本空白的教学引导,还是那迟滞如残疾的战斗手感,都立马向你泼了盆冷水,显示出这个世界对你是谁根本不关心。

待你终于忍受这一切终于推关来到罗德兰时,传火祭祀场的上中下三岔路却把你看懵。 没有方向,危机四伏,「害怕走错路」的焦虑从现实层面瞬而被带入进了游戏层面,而事实上这正预感是正确的,因为中下两个“中期强度”的区域,送给新玩家的只有死亡循环的无间炼狱。

于是在尽可能地跑图与各种滑稽可笑的惨死后,你放弃了,不论是道路上充满恶意的怪物与陷阱,劝你“差不多得了的”NPC,还是连背景音乐都没有一个的压抑氛围,都让你觉得这是一个专门报复玩家的「精神变态」做的游戏。 直到后来某天当你洗完澡你躺在早晨的床上,你回想起游戏里那些随处可见的丑陋活尸Hollow,才突然注意到这游戏里角色死亡后相貌会变得与他们越来越接近。 而这一切,都是因为角色死亡后会失去一种游戏里被叫作「人性」的东西。

失去人性后的你

离开游戏后的你 你意识到这游戏在嘲笑你,你并不想变这个蠢样。 于是你整理心情重新打开《黑暗之魂》,找到了正确道路,「向上」来到不死教区,发现关卡虽然不容易,但重复挑战的次数多了,也并非无迹可寻。 同时你慢慢学会查看谏言,去论坛「求助」大佬,虽然其中也不乏恶意的玩笑,但你可以明显感受到,绝大部分帮助是真的有用的。

并且整个旅程也并非像这破败世界的凋敝氛围那般孤寂到底,刮死阻挡在你面前的大屁股BOSS,后面就是好兄弟「太阳骑士」。而救下来一个叫劳伦斯的NPC后,他说出了全系列可能是全系列最能让抑郁症玩家鼓起勇气的祝愿: Goodbye friend,don"t you dare go Hollow——请不要堕为空壳。

或许是相比猎人,余烬或是褪色者,《魂1》里对应的Hollow(空壳/虚无者)的概念,在英语语境里确实更容易让人与抑郁联系到一起。 也可能是《魂1》作为全系列唯一个不设专属防火女的作品,从始至终都没有哪个角色让玩家产生过强烈的归属和依赖。 但不论哪个,从开始理解游戏里零碎的世界观开始,很多病友联想到了自己。

与一代临时防火女比,木头梅琳娜简直能算痴女 三 然而仅仅是这些,远远不能说明一代体验为什么如此特别。 更关键的在于《黑暗之魂1》在玩家拿到“王器”道具前,也就是大概前十个10个多小时流程里,篝火只能用作存档点,是无法进行传送的。 这意味着当你清完向上的道路,坐电梯回到传火祭祀场转而向下探索时,下水道的黑暗与漫长的路途将再次唤醒玩家的无助情绪,以至这段的篝火会给人一种特有的焦虑情绪:如果我点燃这个篝火作为存档点,会不会回不去? 于是,游戏会给玩家一种叫做“自由眩晕”的东西,在存在主义先师萨特看来,当人可以自由选择,却又不知如何选择,那么人往往会害怕对自己的选择附上责任,而这种悬而未决的状态,就是现代人焦虑的根源。 是的,这游戏马上就会回应你的焦虑,当你下定决心点燃篝火,等着你的将是恶心的变异老鼠和全游戏最可怕的怪物咒蛙——来了,害真就别想回去。

但事实上,“自由眩晕”只是幻觉。 闭塞逼仄的迷宫会让你迷失很长时间,并且更过分的在于当你怀着坐电梯离开这里的期待兴奋打完关底BOSS后,游戏给你的却并不是回家的捷径,而是通往更深地底的大坑。 你离家越来越远了,甚至想过折返回去,但又怕走错了又得重走这里一次,几乎没有选择,你只好硬着头皮向下前进。 向下,是直到《艾尔登法环》出现同名区域都依然会让我瞬间全身发寒的「病村」,而直到因为花式死亡快被这个游戏气到嘴角发抽,它也依然不会回应你的期待——推倒BOSS后依然没有回家的电梯。

当彻骨的绝望感开始与抑郁情绪的精神世界完成同步结束,却也正是你开始接受游戏世界里苦难,开始专注脚下并克服困难的开始。病村之后是找不到方向的沼泽,关于回去的路也早就不记得了,但沼泽区域难度的骤降却让你感到一阵轻松,甚至开始相信:原来受苦也可以是一种乐趣。 而就在玩家终于接受并面对这点的时候,柳暗花明,沼泽深处你马上就会发现一架回去的电梯。 乘上电梯,接着就是从「下」到「上」,从「封闭」到「开阔」,从「幽暗」到「光明」,立体的地图在没有任何音乐渲染的情况下演奏出一曲勇气赞歌——回家了,传火祭祀场的朋友多了起来,那感觉叫重获新生。 所以我想,《黑暗之魂1》地图设计的优秀并不在于它有多么整体和立体,而是在没有传送的前提下,他通过这种「下」与「上」的立体,「危险」与「安全」组成的整体,不动声色的调度起来了玩家的整段心流,重获新生的体验,无与伦比。 而从裹步不前到探索舔图,从自闭孤狼到开始求助,对很多人来说,它的奖励正是「勇气」。

临床来讲,抑郁症的一大成因来自「习得性无助」,意指所有努力永远达不到预期成果,于是开始觉得一切都是无益的。王菲有句“害怕悲剧重演,我的命中命中,越是美丽的东西越不敢碰”的歌词,能很好地表现这种心理。 而在《黑暗之魂》中,虽然对很多病友来说游戏的严酷很容易让他们联想到现实世界,但是与此同时,游戏也在利用设计,引导玩家从这种「非理性恐惧」中走出去。 一方面,是地图设计,在“巨人墓地”与“水晶山谷”这两张地图里,所有一切都围绕着“黑暗”与“高度”两个人类基因里最原始的恐惧来设计,加之高昂的死亡惩罚,初见肯定会让人如履薄冰。 不过与之相对的,玩家在多次失败的尝试后,很快就能找到正确路线,达到预期的结果。

以塞恩古城门口最简单陷阱为例,它有地板触发的飞箭机关,以及埋伏在旁边的蛇人守卫,初见基本上不是踩到机关被射死,就是慌忙之中被怪物无耻偷袭。 而第二次来,玩家已经了解了这条路的配置,并且会很自然地联想到,利用机关把蛇人守卫射死,而这就是一个让玩家潜移默化意识到「失败有益」的过程,奖励是从深陷危险,到掌控全局的感觉。

另一方面,一代的BOSS强度也不像他们表现得那般不可逾越,战斗系统门槛并不高,无非四个基本概念:闪避,招架,管理耐力和道具。 每个动作大张大和,并且使用后就必须做完,无法取消,这点适用于敌人,也适用于玩家。 所以慢慢玩家在反复挑战的过程中会发现,黑魂的战斗系统相比动作游戏,其实更像回合制的音游,节奏很慢但极吃时机,这就意味着它考验的并不是操作,而是纪律性。 而保证这个纪律性的关键,也就是克服心理压力,越是冷静专注,敌人的动作路数也就越是清晰,否则就容易手忙脚乱乃至暴毙。

但那又怎样呢?暴毙也没有关系。 因为就像宫崎英高曾亲承的那样,失败本身就是魂游戏体验的重要部分,他自己玩也死很多次,这并不羞耻。 而不论玩家是去刷等级再挑战,去网上学习前辈心得,向NPC求助,还是往复篝火点循环堆命,绕不开的都是失败-再尝试-挣扎-绝望-然后忘记目标,全身心专注的过程。 拿另一个制作组明确表示关注抑郁症的游戏来类比,《蔚蓝》也是同样的设计思路:高难度,频繁死亡,鼓励失败。它们都相信,玩家可以依靠自己的力量成为更好的自己。

2022年,全球抑郁症发病率较去年上升了整整25%,正在成为癌症之后人类的第二大健康杀手。 按我所找到的资料,这种趋势一方面来自“他者的消失”。互联网在构建“兴趣社群”的同时,人际关系也在部落化:粉丝、身份政治、意见领袖、如今的赛博社会形成了一个特殊的共振空间,一个回音室,人们交际着眼于相似趣味的人,而忽略了他者的不同声音。这就导致很多人最终会被“自我想象所洗脑”,当外在世界与自己的认知或想象不符时,就会陷入强烈的躁郁。 另一方面,这种趋势来自城镇化进程中,KPI对社会成员的规训,分数、指标、排名、存款,哪怕是人缘都被朋友圈点赞所量化。这就导致几乎所有社会成员都会在一种潜伏性自卑与滑坡焦虑中,这也是为什么青少年的发病率最高,因为对学生的量化标准最为极端和细化,而达不到时,伴随来的就是自我怀疑。

而就像前文提到的,《黑暗之魂》有着极其特殊的死亡变丑机制,一周目玩家几乎80%的时间全身就一堆排骨,捏脸系统非常鸡肋,被现代传媒夸大的个性在这里并没有意义。 与此同时,玩家也并没有被人期待什么。魂学家考据出的普遍观点都是给你钥匙的骑士本来才更接近那位天选之人,主角至多勉强算个备胎,更可能只是北方不死院里随处可见的,价值仅仅值25魂的游魂。 反倒是有着最坚定信仰与明确目标的太阳骑士,会在「找不到心中太阳」的前提下崩溃发疯,拯救他的条件,更像是维持一个谎言。

选择「传火」还是「灭火」,游戏也没限制你,甚至延续火种这事本身,都在最终BOSS战那凄婉却厚重的音乐旋律中,透着浓烈的虚无基调。 可虽然结果上玩家会怀疑「传火」是否有合理性,乃至很多人到通关都对故事云里雾里,但在整个罗德兰的旅程中所经历的恐惧,惊喜,愤怒,以及成长的真实性,却不用怀疑。 这就像推着石头的西西弗斯,宙斯惩罚他一遍遍将巨石推向山顶、又被自己推着地巨石无情碾压,而当石头从山顶落下,一切结果归零,他肯定也曾沮丧过,莫大的虚无感涌上心头。但他最后却在这种重复、荒诞的无意义中看到了新的可能——抗争本身,就是意义。

对我来说,《黑暗之魂1》的基调就是这样一种乐观的悲壮,它在否定那些价值的同时,也在告诉你,一个人是谁并不由任何价值体系所定义。 而不论这些对抑郁症的勉励到底是宫崎英高的有意为之,还是Emo青年的过度联想甚至自作多情,互联网里那些关于抑郁青年们重新振作的碎片式叙事已是它就在那里的证据,我想这可能也是为什么,这样一个销量不足500万的游戏,会在2021年的金遥感评选中,被玩家投票评为史上最佳游戏。 而不论你是魂系玩家、Emo青年、还是疫情阴霾受影响的普通读者,总结可能还是要用那句话——

My friends, don"t you dare go Hollow.

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