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平成30年,日系网游影响整整一代中国游戏人

2019-04-08 10:37:31来源:数娱梦工厂  

平成年即将画上句号,这段时间,日本经受了经济上所谓“失去的二十年”,却见证了游戏动漫产业征服世界的巅峰年代,从平成元年(1989年)开始,世界范围爆发石油危机,日本家电事业受重挫,秋叶原电器街销量下滑,不得不开始转型,才有了后来的《新世纪福音战士》、AKB48等全球化的IP。

平成年间(1989-2019)无数经典的游戏硬件和内容,影响了一代中国玩家,而如今,他们很多人都成为了游戏从业者,可以说,当下中国游戏产品研发思路、人才队伍和市场理念很大程度上打上了日本平成游戏的印记。虽然美国和中国本土IP不断崛起,但这种惯性依然非常强大。

平成30年,影响整整一代中国游戏人

4月1日,日本皇室宣布,将在一个月后正式启用新年号令和。一些中国富裕的80~90后纷纷调侃,要赶在平成的太阳落下之前,再去一趟日本。

上海的一名游戏创业者陈震方,此前在旅居日本十多年,因为看到服务广大中国研发商以及发行商方面的巨大市场,他归国创立了一家名为次元城市的游戏公司,主打引入日本游戏和动漫行业的优势制作能力,来自日本的游戏和动漫产品,直接构成了公司最核心竞争力。

《圣斗士星矢》《花仙子》两部风格迥异的作品,是陈震方这代85前最早接触的动漫作品,也深刻影响了他们对于ACG的理解,“那种画风、故事的铺叙方式、主角的变身,都是和当时的中国国产动漫完全不同的一些东西。”

在谈到日本游戏过去二十多年和中国游戏同行的互动,陈震方认为,早期的主机、街机等对于中国一代乃至两代玩家的影响力无需多言。从美术的制作、剧情世界观的编写、抽卡的玩法等等,日本游戏潜移默化地影响着中国同行。

从端游到页游再过渡到手游,情况似乎发生了变化。以手游来看,过去几年,单一日本产品除了《FGO》和《乖离性百万亚瑟王》在中国取得了成功以外,其他几乎难觅成功案例。在手游时代,中国的游戏行业在某些领域甚至是远远领先于日本的。日本游戏产业对中国的吸引力,正在逐渐下降吗?

但在行业人士看来,事情并非如此,日本游戏产业对中国的影响,已经不在于单个产品打开市场,而是在于用户习惯和研发理念方面的渗透。

“95后乃至00后们的游戏习惯已经与日本玩家非常的接近,日本画师、日本作家、日本音乐人士也会越来越多的参与到中国的游戏制作的过程中来。”陈震方认为,

这种转变,有点像香港电影,“97”后,香港本土电影的影响力萎缩,而更多的电影人才开始北上,参与到内地电影产业制作环节。

步入后现代的日本游戏,吸引力正在下降吗?

前不久索尼掌门人“姨夫”退休,此时日本游戏巨人们正面临谷歌、微软、亚马逊等在技术层面越来越多挑战,没人可以否认,任天堂和索尼引领的主机、掌机游戏正在缓慢没落。从中国市场看,美国为代表的西方叙事似乎也更受欢迎,英雄联盟、堡垒之夜、Apex和漫威、Netflix一起,成为中国年轻人讨论最多的文化消费产品。

Steam平台和twitch等新渠道的崛起,同样对日本游戏产业造成冲击,日本模式,对中国还足够吸引吗?

对此,中国游戏产业的一线从业者还保持着相对清醒的认识。

游族网络发行负责人约克在接受数娱梦工厂采访时认为,由于种种原因,日本游戏目前依然非常领先,特别是在设定、剧本两方面。日系游戏非常擅长角色塑造、故事讲述和世界观洗脑,因此非常多喜好冒险、探索、角色养成的玩家会愿意玩日系游戏。

鱼博(化名)是某二次元游戏平台的资深高管,其经手从日本引进的游戏产品相当多,在归纳日本游戏产业的特征时,他认为,中国游戏目前主打的是玩法,“玩法牛逼,付费体系合理,这就是成功的中国游戏”,本质上还是以商业模式和商品来思考游戏,而日本的优势在于“整个基础建设、剧情、人设、美术以及整个动画制作的能力”。

“其实两国的游戏文化有大量重合的地方,比如三国文化和西游文化。”鱼博认为,未来两国游戏产业的融合,将不光是产品的互相输出,这是最底层的,还将有更高层的IP输出。“两国在各自游戏开发领域各自擅长领域展开合作,打造出同时适合两国用户的题材和玩法。”

数娱梦工厂了解到,不少厂商与日本的游戏厂商一起“联合研发”的产品也会陆续的或者已经呈现在了玩家面前,研发层面的交流越来越多了。“以前可能更多的是采购日本的动漫IP,但是这几年,画师、作曲家、剧情作家等越来越多的日本要素融合进了中国的手游里。”次元城市创始人陈震方介绍称。

IP化也是日本游戏目前最值得思考的地方。游族网络发行负责人约克认为,通过多代游戏、漫画、小说等内容构建文化闭环,使得这批忠于日系游戏的玩家即虔诚又忠诚。

高门槛市场不再高不可攀

据悉,新年号“令和”两字取自《万叶集》——“初春令月,气淑风和”,但有人指出,其更早的版本,是汉代张衡《归田赋》中的“仲春令月,时和气清”。

中国文化对日本的底层影响,很难被剥离。文化上的相通性,正是中国游戏和日本同行交流的优势,当下中国游戏正在快速进入日本市场,日本游戏信息杂志《电玩通》的数据显示,《荒野行动》的日本营业收入2018年达到404亿日元,除《荒野行动》,B站参与开发的《碧蓝航线》这款将舰船拟人化为女性角色的游戏,截至去年6月在日本的用户人数突破600万。

单从市场一个维度看,日本目前已是中国游戏出海的必争之地,更多的游戏正在加速占领这个曾经被认为是非常高门槛的市场。“国产游戏的出海日本,从早期的个别产品到现在的全面开花,日本已经越来越多的被中国厂商作为一个市场来进行考虑。更多品类和题材的游戏,纷纷登陆日本且在当地取得了不俗成绩。”陈震方认为。

而除了手游,在steam乃至主机市场,中国游戏也未必没有机会。“整体中国的创业/创新环境要好于日本,有越来越多的国产手游在日本市场上取得成功。

与此同时,中国的从业者,对于日本游戏行业的认知也在发生改变,“从原来的不理解、神秘、高不可攀,变得现在逐渐理解,然后慢慢去学习。”二次元游戏资深从业者鱼博(化名)认为。

未来,中国进入日本游戏市场,将不仅仅是产品输出,还包括研发层面的交流,“以前可能更多的是采购日本的动漫IP,但是这几年,画师、作曲家、剧情作家等越来越多的日本要素融合进了中国的手游里。”陈震方认为。

“相对传统的日本市场来说,未来一方面更多新兴玩法的游戏会向日输出,以新颖玩法收割年轻用户;另一方面细分品类的买量游戏也会杀向日本,这部分游戏被摸索出套路后也会占得一席之地。”约克表示。

标签: 日系网游 中国游戏人

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