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《自走棋手游》在画面呈现上选择了Q版风格,视觉方面更加轻松愉悦

2019-04-17 17:46:51来源:蕾姆游戏评测  

放眼国内游戏这么多年的发展历程,始终没有3A大作问世,整个市场一片低迷,很多厂商另辟蹊径一股脑的冲向IO和独立游戏的研发中,其中不乏有

放眼国内游戏这么多年的发展历程,始终没有3A大作问世,整个市场一片低迷,很多厂商另辟蹊径一股脑的冲向IO和独立游戏的研发中,其中不乏有表现不俗的精良之作,依然向世界散发着中国制造的魅力。

图1 《自走棋手游》原画

19年也许是整个游戏产业最不景气的一年,名门大厂纷纷裁员,眼看年已过半,优秀的作品也仅仅只有《鬼泣5》《只狼》和《自走棋》,然而两款大作不足2个月就毫无热度,唯有《自走棋》火爆如初,今天我们就来说说由巨鸟多多研发和龙渊网络运营的《自走棋手游》

图2 《自走棋手游》原画2

首先我们要提到DOTA2自走棋,自上线后,立马受到了广大dota玩家的追捧,游戏继承了IO游戏的特点:操作简单、趣味性强、束缚性弱,同时又参照了大多战棋类游戏的优点,既需要脑力操作,临场反应,有的时候更需要一点运气,去芜存菁才有了现在的自走棋。

图3 DOTA2自走棋

至于大多数玩家关心的版权问题,我在这里说一下,由于最初自走棋是基于DOTA2编辑器中来创作的RPG地图,而在版权协议中没有明确标注由编辑器中创作地图的版权归属问题,所以版权归研发商巨鸟多多所有,至于DOTA2拥有的版权主要是:游戏中的人物、道具模型、音效等,而自走棋这个名字是属于巨鸟的,所以在与龙渊运营的《自走棋手游》创作中不能使用和DOTA2里面模型相同的模型和名字,其实这也就是当年为什么DOTA的版权属于冰蛙而不是暴雪。

图4 loading界面

言归正传《自走棋手游》作为正统移植作品继承了DOTA2中的一贯玩法,而在画面呈现上选择了Q版风格,视觉方面更加轻松愉悦。

图5 主界面

大厅相对简洁,整体配色略显简单导致色彩精度严重不足,整个主界面主要分为左右2个区域,左侧从上至下依次是:个人信息(头像)、公告、图鉴、邮件和聊天,右侧为仓库,排行以及商店(扭蛋机),唯一让人喜欢的是背景中动态棋手的展示,人物动作略显单一而且有点丑,不知道后续的信使会不会精致一些。

图6 招募界面

游戏操作十分便捷只需要用手指拖动单位就可以上场或闲置,原来还略有担心PC端的玩家习惯了鼠标+键盘的操作模式,手游中会导致手感下降从而导致玩家流失,招募少了3个棋子自动合成的功能十分不方便,常常导致一波等待时间内花不掉拥有的金钱,战场切换有一个大概2S左右的迷雾画面,可以说是多此一举,在对战中观察对手的阵容非常重要,每切换一个战场至少要等待2S左右,一定会让大多数玩家感觉到烦躁吧,比较贴心的是升星系统会自动提示,装备合成也是一样。从进入游戏到进入对战没有任何的新手指引以及引导,对于新手玩家十分不友好,游戏中也没有任何的剧情线和背景故事,显然是半成品,只完成了游戏的基本功能。

图7 棋子图鉴

服务器也是大部分玩家比较关心的问题,本次测试看来从未出现过丢帧以及延迟的情况,由于是第一天测试,发放的测试资格并不多,很难对服务器上限有一个清楚的认知,也不清楚是否有分流服务器,相信大多数自走棋玩家已经厌倦了steam的服务器,期待着舒舒服服的打上一场自走棋,在大批量放号之前还是要做好万全的准备。

图8 抽奖扭蛋机

所谓玄不救非氪不改命,最后来看一下扭蛋机,88颗糖果抽一次,每周最多可以获得70颗糖果,首测未开放充值,暂时可见的是商店内可以抽取到头像,大奖是棋手外观,游戏中还有棋盘的外观,目前不清楚获取渠道。

图9 战斗画面

整个游戏可能是由于仓促上线,急于吸金的缘故,并没有太多的惊人之处,相反也没有让玩家失望,一款中规中矩的移植作品,游戏整体玩着很舒服流畅,还原度也比较高,细节问题比较多,瑕不掩瑜,瑜不掩瑕,玉在发光的同时也要清除自身的斑点,相信大多数玩家要的是一款简约而不简单的自走棋,而不是急于盈利而导致表现平平的IP,相较于中青龙图的刀塔传奇《自走棋手游》同样拥有惊人的市场潜力,更不必担忧版权问题的困扰,正是大展拳脚的时候,期待在后续的优化中能有不俗的表现。

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