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最终幻想14战斗系统与社交系统攻略

2019-03-29 10:11:29来源:落落游戏说  

首先说了一个精确定位,随着玩家的主线进展,龙的第一阵营会有一些变化,一开始有一个指挥官,然后没有指挥官,然后是一个新的指挥官,具有

首先说了一个精确定位,随着玩家的主线进展,龙的第一阵营会有一些变化,一开始有一个指挥官,然后没有指挥官,然后是一个新的指挥官,具有不同主线时间表的玩家将在龙的第一阵营中拥有不同的观点,并且与NPC的对话内容将是不同的,我听说少数玩家不愿意推主线,只是为了启动这个虚拟世界中始终存在的指挥功能。

补充第一点,主线在一定程度上前进,龙的第一阵营北部将有一块墓碑,偶尔会有NPC或玩家进行崇拜,对于主线较慢的玩家来说,他们的虚拟世界自然不会有这个墓碑,同样的性质,在Munnbreda的故事之后,在帝国陆军基地休息之后,将有一座相应的纪念碑,如果主线没有进展,相应的纪念碑将不会出现在玩家的虚拟世界中。

几个变化是显而易见的,长城的内陆低地有亚历山大的追求,随着任务的进行,亚历山大州也发生了变化,例如,亚历山大的手从水中取出并放在岸边,当然,在亚历山大分支中有不同进步的球员在长堡腹地有不同的亚历山大,雾海有一个野蛮的Mogul使命,随着这个野蛮使命的推进,一座建筑将逐渐建成,不同的玩家,如果这个野蛮任务的进展有所不同,那么他们在这里看到的场景也会有所不同。

调查员的任务结束时,涂鸦将出现在花园县的一所房子里,一些调查员的任务已经完成,有些玩家尚未完成,在田园县的两个球员,这面墙自然是不同的,随着灵魂武任务的推进,神奇的大陆、花园县将会有一些变化,例如,更多的NPC,或NPC对话的内容已经改变,不同的玩家,如果灵魂战争任务的进展不同,自然也会听到同样的声音,7、我不确定这一点,我们知道,牧区逐渐建成,这意味着随着大版本的更新,园林县的建筑越来越多,功能也越来越丰富,如果玩家处于主线任务的不同阶段。

他看到的农村县会不同?我认为,如果你真的跟随玩家主线的进展,你也可以看到田园县一点一点地变化(田园县里有很多小故事也在用版本开发),这真的非常好,但有一种情况让我怀疑花园县增加了一幅画,玩家不需要主线进度要求来购买画作,所以我猜即使主线进度不同,所有玩家都会看到乡村的建筑模式,全部都一样,以同样的方式,在4.0开放后,太阳海岸可以游泳,但是不可能要求玩家前进到4.0以让玩家在太阳海岸游泳,球员应该能够在太阳海岸游泳,即使他们在2.x主线上。

说到这,你可能会认为我在做一个大问题,不是随着任务的进展,NPC有一些变化,每个MMORPG都是这样对待的,如果您只看FF14的专业任务,它与其他MMORPG类似,有不同的专业任务,不同的NPC和对话将获得新的技能,要说出差异,FF14中的专业任务可能会有很多争斗,将采取单独副本的形式,但是如果我们看看FF14的主线任务,我们会发现主线任务的进展会影响整个世界的奥泽亚,例如,如果主线进展一段时间,您会发现主要城市中许多NPC的对话内容已发生变化,看来这些NPC一直在追随你,主线任务设置了玩家在虚拟世界中的必要活动。

可以说,它是玩家进入虚拟世界的主要道路,主干道周围的景色也经过精心设计(因此,主线任务的设计好坏,会极大地影响玩家体验),在这个虚拟世界中还有许多其他道路,无论大小,你都可以看到独特的风景,这与其他MMORPG类似,一般来说,FF14的虚拟世界可以响应玩家的行为,主要依靠主线任务的重要位置,虚拟世界可以对各种行为进行大规模的改变(如野外法线图是否有效)建筑是针对玩家可见的),以及设计的一些细节(如许多主线、边战任务的战斗,将为玩家创建一个单独的副本),为了比较,我们来看一个虚拟世界因玩家行为而不会改变的例子,我们以WOW作为对比,看看WOW虚拟世界的特征(暂时没有播放,如果有错误,请指出),由于玩家的行为。

WOW的虚拟世界不会发生很大变化,必须存在小的变化,例如NPC对话在玩家完成任务后自然会发生变化,但涉及整个虚拟世界的那种变化不是由玩家驱动的,而是由扩张的扩张驱动的,它是WOW的每个版本的更新,它决定了这个虚拟世界的当前时间,无论玩家做什么,玩家只能存在于虚拟世界的当前时间,例如,如果发布了一条信息,告诉大家瓷砖之王已经死了,那么如果你去暴风城,那么他就不会出现了,无论你的任务在哪里,无论你做什么,Wa之王的角色都不会出现在你的虚拟世界中。

让我们再看看FF14的这个功能, FF14的虚拟世界将随着玩家主线的进步而改变,我们可以理解,FF14的虚拟世界有一个时间概念,玩家主线任务的进度,以及虚拟世界的当前时间(暂时不考虑馈线等任务) FF14版本的更新确定了此虚拟世界的最后时间点,不同时代的虚拟世界自然是不同的,只是龙的第一个例子已经解释了这一点,还有更多的例子,这样做的好处是保护玩家的替代感,让玩家觉得他的行为可以影响虚拟世界(“他改变了Ao Zeya”),甚至在故事中体验可以与单机相媲美。

并且还可以享受MMORPG(战斗系统、社交系统等)的一些优点,但与此同时,还存在一个内部矛盾,即主线进度不同的球员(不考虑支线等任务),可以认为它们存在于同一个虚拟世界的不同时间点,但对于暂时没有球员因此受到严重损害,接下来,我们不会纠缠这个功能的好处,或者为什么,因为这可能涉及制作人对MMORPG形式的理解,可能是SE有更多的独立游戏,他们重视故事体验和玩家的替代,并认为MMORPG应该像这样设计,我们接下来将讨论,为了反映这个特性,我们可以尝试解释FF14的哪些设计决策。

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