
三年不开张,开张吃三年,恐怕这句话拿来形容暴雪是最贴切不过的了。一直以来,暴雪的开发小组成员就不多,据闻,《星际争霸II》开发团队仅40人。历史上,暴雪开发团队人数的颠峰时期也不超过百人。正是这样并不庞大的开发团队,但充满凝聚力的团队,使得暴雪产量不高,但却给玩家献上了一个又一个经典的游戏。有一句话形容这个团队,暴雪开发团队里的每一个人都对游戏有着无比的热情,对游戏有着很深刻的理解,他们并不仅仅是程序员,同时也是一个骨灰的玩家。而另外有一些事实也可以证明其凝聚力,在《魔兽世界》中有一个彩蛋,这个彩蛋玩家可以通过灵魂状态发现一个墓碑,这个墓碑并非恶搞,而是开发人员为了记念他们逝去在工作岗位上的同事专门做出来的,当初笔者在发现这个彩蛋时,还被感动了一把。

另外,有一件在业内广为流传的事,可以证明暴雪的工作态度。每当暴雪新作品问世之前,总会有一段非常长的测试期,此时,暴雪会付费邀请全球最专业的玩家参与测试,玩家的工作就是寻找Bug。这让我们不由得想起国内这些一期工程就说开始测试,二期工程就说可以正式运营,借测试炒作甚至贩卖账号的制作公司,对于玩家的态度简直是天壤之别。这因为这些原因,暴雪的成功,也就不是偶然了。
除了暴雪本身的企业文化外,暴雪员工对于游戏的 “热忱”也是暴雪公司成功的最主要原因。一则关于《星际争霸》开发的小故事让我印象尤为深刻:
参与《星际争霸》制作的所有人在回忆起那段时光的时候总是能够记起战役编辑器的主设计师JeffStrain和他的太太AnnieStrain。
“当时我在检查了自己的笔记本电脑之后,就飞奔似的回家了,因为我的太太已经怀孕9个多月,她已经开始产前的痉挛了。”Jeff自己这样回忆到,那个时候全公司都在加班加点以赶在节假期前推出《星际争霸》,但是妻子的电话不得不让Jeff在最后的关头离开自己的工作岗位。“你要知道,在妻子痉挛真正开始之前我在医院完成了5到6个小时的编程工作。”当Annie从产前的麻醉状态中苏醒过来的时候,Jeff正在将自己的手从键盘上拿开。
“在我们女儿出生的时候你还在为这个该死的游戏工作吗?”Annie似乎有些愤怒。
“Annie,这可不是该死的游戏。它是StarCraft(星际争霸)!”Jeff解释到。
第一次看到这个故事的时候,我眼角竟然滑落出了泪滴。正因为有着这样平凡而伟大的员工,才会成就暴雪这样伟大的企业。我时常怀疑着自己未来会带着怎样的一种心情去工作,因为有时候确实会觉得自己现在的激情也许只是一种幻像。身处游戏业的我,不知道现在的激情是一种努力,还是对于游戏的一种沉溺,也许这世上不会有人会把自己所有的激情永远都燃烧在“游戏”这样的行业当中。尽管这则小故事我会在日常的工作中经常想到,但是我却做不到如此敬业。一是自身的懒散,二是没有如此的环境。在暴雪工作5年的员工将得到一把“五年之剑”,这在暴雪员工中是一项荣誉,然而我们如果在哪里工作了5年肯定会被认为是不开窍的死脑筋。很多人都说如果你选择了你的爱好作为你的职业,那么这将是一件很痛苦的事。我不知道暴雪有什么魔力使得那些工作人员每天除了吃饭、睡觉和锻炼以外就窝在自己的工作室内工作,并同时保持着高度的工作热情。
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