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让暴雪走下神台——暴雪16年回顾

2007年07月30日 作者:皮卡秀出处: 责任编辑:小能


  颠峰之作—《星际争霸》


  1996年的E3大展上,在暴雪使用的六套展示系统中,有三套用来展示《暗黑破坏神》,另外三套展示的,就是Bill roper(暴雪公司副总裁)口中的“每个人都想制作的科幻游戏”《星际争霸》。但不幸的是玩家对于《星际争霸》似乎并没有多大的兴趣,和《暗黑破坏神》的追捧相比,《星际争霸》则被抛在了一旁无人问津,两个游戏的巨大落差形成了鲜明的对比,最终《星际争霸》的展示平台由三套被剥夺到了一套。当时外界传言,暴雪将要推出自己的第一款失败作品了。
  从E3大展归来后的《星际争霸》面临着一个艰难的选择——是继续开发?还是重头再来?抑或是就此取消?紧接着到来的1997年给予了暴雪足够的动力去作出最为艰难的选择,《暗黑破坏神》的成功让暴雪明白了“优秀”与“伟大”之间的区别。最终,暴雪选择了最为漫长和痛苦的道路,《星际争霸》从头再来!

782775_13.jpg by iNewS


  当莫怀米在2000年接受一家杂志的采访时曾经承认,《星际争霸》确实是他们开发的“最漫长和最痛苦的一个游戏”,但是暴雪制作一款伟大游戏的决心却从来没有改变过。之前的《星际争霸》最终只保留了种族的设定,其余的设计被全部抛弃。经过半年多的重新设计之后,全新的图形引擎和渲染影片终于被设计出来,第一个测试版的《星际争霸》即将出炉。

782775_3.jpg by iNewS


  1998年3月,一个游戏史上的奇迹诞生了。暴雪公司发布了一款让世人震撼的即时战略游戏。三个完全不同的种族,却又能做到近乎完美的平衡,绝妙地诠释了即时战略的精髓。战略的运筹帷幄、战术的变化运用、让人眩目心动的魔法、令人叹为观止的操作,这就是经过第二次开发的《星际争霸》!
  在此不得不提到另外一家在即时战略游戏里享有盛名的公司——西木公司(Westwood Studios),他们旗下即时战略游戏《命令与征服》(Command & Conquer)系列中的《红色警戒》在当时网吧里占绝对统治地位。在更早的时候,西木公司还有过《沙丘魔堡II》这样优秀的作品(同时也是PC机上第一款RTS游戏)。如果说上世纪九十年代初、中期的RTS游戏界是西木公司的天下的话,那么经过两次开发的暴雪巨作——《星际争霸》的发布完全的改变了这一格局。
  在当时的RTS领域,暴雪急需一款产品来对抗西木公司的《红色警戒》,暴雪的员工把完成这项难度极高的任务的希望都寄托在了《星际争霸》的身上,1997年底的整整前三个月的时间,暴雪的所有人员都放下了手中的工作,全力进行《星际争霸》的测试工作。虽然所有的设计师发疯了似的工作着,但是当1997年的圣诞节到来的时候,暴雪还是宣布《星际争霸》需要推迟了。三年来,暴雪第一次没有在新年的时候推出自己的作品。 “公司的每个人都知道只需一个令人失望的游戏就会毁掉我们所有的声望。”星际争霸的总设计师BobFitch后来回忆到,看起来他似乎有点心有余悸。但是此时的暴雪内部却并没有因为对于产品的急切期望而出现任何的差错,一切都在按部就班的进行,重新调整过后的游戏在种族的平衡性上取得了长足的进步,因为暴雪不想学Westwood那样让自己的游戏变成疯狂的坦克大战。
  终于,《星际争霸》在1998年3月正式发布了。它的发布极大的冲击(或许用冲垮更为适合)了西木公司产品,人们的焦点一下子都转移到了暴雪的身上。作为暴雪公司历史上第三款“最畅销游戏”(同时被PC Data评为1998年最佳销量游戏)。《星际争霸》上市前暴雪公司准备了100万套,不过如此数量仍然在短短三个月就销售一空。其资料片《星际争霸:母巢之战》被评为1998年最佳资料片,由于有Battle.net对对战的支持,《星际争霸》也充满了传奇色彩,至今还被众多玩家认为是全球最出色、最平衡的对战游戏。


  说到出色,就不得不提一下《星际争霸》捆绑的一项功能:Battle.net战网,相信如果没有它的存在,星际也许只会安静的待在每一个玩家的硬盘上,但是正是因为战网的存在,才让全世界的玩家走到了一起。 在星际最初发行的版本中,不论是暴雪还是玩家,星际的概念对于他们来说还仅仅只是一款游戏。但是到了资料片《星际争霸:母巢之战》发行的时候,游戏,这个被无数的家长视为洪水猛兽的科技怪物终于在星际的带领下走进了现代竞技体育的殿堂。也许家长们无法理解当每一个痴迷于星际的孩子在看到GRRR用几乎闻所未闻的克隆手法让9个小飞机在瞬间逐个撞杀OCTOBER的2个吞噬者和5条飞龙,让己方遭到缓速魔法袭击的飞龙群反败为胜的时候,他们会是一种什么样的心情。“微操作”、“大局观”、“战术”等等开始流行了起来。1.08版所重新调整的种族平衡让星际向竞技体育更加的靠拢,而游戏录像功能的推出则让更多的玩家能够在第一时间看到世界顶尖高手们的风采。而此后暴雪每次推出新的游戏版本,全世界的玩家立刻就能研究出无数的战术和绚丽的打法。
  我们有时候说玩得“过瘾”,其实多半是指对抗获得了充分的开展。对于游戏特征的这点,《星际争霸》包容的内容相当丰富,已经远远超越了简单的游戏,甚至它把一款游戏上升到了竞技的高度。于是一个新型的名词——“电子竞技”被引入游戏界。电子竞技的出现确切的说是因为《星际争霸》这款游戏,最初展开电子竞技的国家是韩国,由于对《星际争霸》的狂热,韩国也成为了《星际争霸》最大用户国家,《星际争霸》正版游戏软件仅在韩国就卖出了100万套,同时,韩国也成为了全球电子竞技的核心国家。
  2001年12月5日,暴雪不应忘记这一天,电子竞技不应该忘记这一天,每一个星际玩家更不应该忘记这一天,历史上第一次电子竞技大赛WCG开幕了。林耀焕,一个曾经两次参加高考而未曾中的的高中生,一个在《星际争霸》的世界中名叫Slayers_BoxeR的年轻人,是他在比赛中让《星际争霸》得到了升华,是他让人们重新认识了《星际争霸》这款暴雪3年前推出的作品。当一整队的机甲巨人从多架运输机上从天而降的时候,人们根本不相信这是人力所能达到的,BoxeR做到了。高阶空投,机械化打法,三基地战术等等一系列的创新被BoxeR源源不断的创造了出来,而2002年WCG决赛中的那场璀璨对决,更让BoxeR无愧于最伟大的《星际争霸》选手的称号。也正是这样的创新精神,让《星际争霸》一次又一次的升华,成为了真正意义上的一种文化,一种艺术,一种创新的精神!
  《星际争霸》作为富有当代性的游戏,包含着游戏的精神与理念,有着充足的理由在体育大家庭中获得自己的地位,并作为竞技之源不断发展。近十年走来,《星际争霸》一直维持着自己在游戏界神话的地位,但随着时间的不断推移,随着一些国际比赛取消《星际争霸》项目后,一个笔者一直以来不愿去思考的问题也随之浮出水面——《星际争霸》到底会不会过时,从WCG的舞台上消失?其实,答案早已在你我心中。然而,就如中国队在世界杯上遭遇巴西队之前,中国球迷依然期待中国有可能逼平甚至击败巴西一样,作为《星际争霸》的爱好者,被《星际争霸》深深影响的一代人,笔者依然不愿意放过任何一根稻草,来证明《星际争霸》魅力的永恒。
  尽管《星际争霸》是一款无与伦比的游戏,但它终究会被游戏的寿命所限制,或许几年后,或许十几年后,它的虚拟性、视觉性、娱乐性,都必将被之后的游戏所超越。当然,这是任何一个星际迷,包括笔者我都不愿意面对的现实,然而,它却如此残酷而真实。虽然,暴雪公司的美工功力非凡,创造了《星际争霸》中数十种个性鲜明的兵种,极富冲击力的战斗场面,但与之后同样出自暴雪公司的《魔兽争霸III》相比,在画面的细腻程度、角色的生动性上,都无奈略显逊色。虽然经近十年雕琢的《星际争霸》,拥有着“游戏史上最好的平衡性、最激烈的对抗性”的美誉,一直还能在WCG等重要赛事中占有一席之地。但任何一个电子竞技项目,都会在电脑半年一次的机能革命的飞速发展下,被时代所慢慢遗忘。随着时间的不断推移,一些重要国际比赛逐渐取消《星际争霸》项目,《星际争霸》开始退出国际竞技游戏的一线舞台,转而升华为众多玩家心目中的一门神圣艺术。在流逝的时光中,依然光华夺目,璀璨逼人。


        子牙:包括子牙在内的无数编辑部小编都是非常忠实的星际迷,每天中午都会大战《星际争霸》,可以说,我们这一代人,对于星际都有着非常特殊的感情,也不忍心将这一段代表一大帮玩家的心声的文字砍掉。但是,我也不得不说,星际是神作,这点我毫不否认,但仍然不是完美的,想想1.04时代的小狗变飞龙,人族移动基地等大大小小的Bug也是不少,但总的说来,这些东西也只能算是瑕不掩玉了。《星际争霸》所创造的经典,没有任何游戏能出其右。

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