
万花镜筒:不确定而又确定
最近,也有相熟的朋友正在为《魔力宝贝》撰写回忆文,笔者鼓励他在笔下抒发出更多彩的感情。《魔力宝贝》曾经是许多同龄人高中时玩的回合制网游,如今已成历史。
友人告诉笔者,《魔力宝贝》的高素质玩家很多,他们通过各种分析与途径,挖掘出了一条游戏中的“240原理”。简言而之,游戏中的角色加防御240点之后,每加的一点只相当于之前加点效果的30%。在人物属性点有限的情形下,为了持久作战,采取把角色的防御加到240以上,显然不如变成加血更为实惠。
这样是否让游戏更有乐趣?相反,240原理被发现后,每人都遵循它来找最合适的加点方式。《魔力宝贝》是一款回合制的游戏,网络上充斥着大量的专门计算器与加点PK分析器。两只队伍相遇,来老玩家眼中,原本充满不确定性的战局,差不多有80%被预测好了——零食或者聊天通常是玩家们对战时做的事情。失去了游戏的不确定性,只会让游戏过程变得枯燥无聊。对于回合制游戏,原本疏松的节奏又进一步松懈了去。
关于不确定性,在笔者最近玩的《最终幻想战略版A2》中,有相当有示范意义的体现。具体来说,类似“反击”、“高级雷电魔法”等技能,都要通过铠甲剑杖等装备来学习。装备至关重要,但优秀装备不能直接得到,一般必须自己合成。而好的合成原料,可以通过偷窃以及做充斥整个游戏过程的,名目繁多的400个任务来得到。这样设计好不好?岂不是人人都去先合成好的装备,导致中下的装备白白设计?笔者认为不会。在游戏里,有双个重要系统制约着装备的更换速度。一方面,优秀装备中的强大技能,需要高级职业来学习,必须通过练习低级职业来专职。另一方面,合成强大装备的关键材料,都掌握在固定的关键任务手里,玩家的人物不会比敌人强大的过快,导致没有乐趣。
比较至此,笔者找到了这两个游戏的共同点:对不确定因素管理的宽泛程度——事先什么都确定好的事情,好比踩好点练习好话题的约会,基本上丧失了情趣。相反,丝毫没有头绪的事情,只会让人添堵心烦。因此“度”的把握是最重要的。
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