
保龄球赛:线路多变的冒险
所谓人生无处不相逢。当占相当高比例的大学玩家们,在大学学府中遇到过去的同学,是否会感受到一分命运的奇妙呢?人生中有无数种殊途同归。假若将两个人第一次相遇视为起点,最后的相遇视为终点——用游戏的语言来讲,就是两人出生在同个新手村,很长时间没见,一同组队去切强大的boss。这种情况下,两个人的经历差别越大,这款游戏就是越是耐玩。
玩家分为三种:享受过程、享受结果或者两者都享受。早期的游戏通常以打完最终BOSS为游戏目的,而现在的游戏,最终boss大多只是肉厚一些,提供给玩家低等级通关的可能。就如同从义务教育毕业的人们,经历不同中学,最后会聚在同所大学一样,一款耐玩的游戏中,不同玩家可以通过不同的经历,打倒同一个boss——最终不仅玩家人物千人千面,经历也大像径庭。譬如,一名战士,可以通过取得能力顺序不同,而降低游戏难度(出自《洛克人》系列)。又或者,韬略兼备的君主可以审时度世,理智通过各种顺序统一天下(出自《三国志》系列)。这样的游戏乐趣凝结在过程中,最终结局不仅是游戏目的,更是一种赞颂玩家主观能动性的升华。
对笔者而言,能够与儿时好友们在巧合下搭乘同一家高等学府,是非常感慨的事情。可对他们而言,这个选择或许是辛苦努力所得,或者是一种妥协。丰富的游戏类型之中,不仅有设计成多个支线供玩家选择的游戏,也有能够人为破坏主线过程的游戏。比如,在幽深的大城中探索的青年,可以在礼拜堂顶端利用BUG弹出城外,直接跳过诸多预定攻略顺序,进入最终BOSS区域(出自《晓月圆舞曲》)。也比如,寻找众神力量的勇士,利用控制时间或季节的神奇道具,配合特殊操作,利用关卡设计的疏漏,直接进入后期才能进入的地区(出自《塞尔达传说》系列)。这样的游戏特性,让通过关的玩家再次感到新鲜,激起实验的欲望。
在笔者手机中安装的软件里,《弹砖块》、《玛里奥》等游戏,都是具备跳关功能的。不过笔者认为,就如黑夜不能跳过黎明进入白昼,午间不能越过黄昏夜晚一样,跳过越多,往往会失去些可贵而必要的东西。跳级升班的学生淡漠了友谊,跳过乐理知识来谱曲徒增了疲惫,都是一样的道理。
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