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对千篇一律说不——论游戏不确定性的乐趣

2007年11月16日 作者:leomelloen出处:《大众网络报》 责任编辑:雾瞳

龟兔竞技:出乎意料的优胜者

  “乱拳打死老师傅!”笔者信步路过到书店,准备进去购买新报纸。忽见旁边“城市英雄”街机厅蹦出气恼的爱好者来。看到他的行为,笔者不禁思考,千百年以来决定胜负的关键,在格斗游戏中,是如何体现的呢?

  某位友人是格斗游戏《罪恶工具AC》高手,时常嚼着薯片出入街机厅,与各路同行较量一二。《罪恶工具》系列与《拳皇》系列的本质不同,几乎随时可以逃脱对手的连续攻击,防止一面倒的情况发生。对于这种设计,笔者这个旁观者比较赞同,这减少了新玩家和老玩家因为实力上的悬殊,无法抗衡的情况出现。然而这位友人高手竟然被新手刷掉,实在超乎笔者的想象,好奇心作祟,笔者观察了一番,新兵对抗老江湖,手脚乱拍,竟然有时也能重创,甚至打败对方!

  于是笔者开始觉得,能够如此拉近新老玩家距离的游戏,才是完备的。而能够一面倒的对抗游戏,是否就是设计失败的游戏?一般的格斗以及即时战略游戏,玩家要上手,就要花大量的时间去掌握基本功,在每每的小小进步中,玩家的埋怨情绪就此缓解。这些游戏类型,并没有引入太多的不确定要素。譬如,一名叫陈可汗的角色,超杀最后一次攻击是随机的,如果是出一脚的话,就可以接驳另一超杀(出自《拳皇97》)。英雄杀掉野外的怪物,掉落的随机装备,在初期换来了少量优势(出自《War Craft3》)。冒险者发现关卡中隐身的凤凰,把它打出来获得大量金钱,用来购买道具(出自《三目神童》)。倘若引入大量不确定的要素,固然容易吸引新玩家,也相当容易被玩家抛弃。

  一款成熟的动作与RPG游戏,同样并不完全比拼数值所体现的实力,而是巧妙的打法。比如,玩家所控制的的英雄,在对抗状如猩猩的穴居人王时,一开始被冰块砸得不知所以,后来准备了防晕眩的装备,再配合恰当移动操作,就不怕它投掷的冰块了(出自《泰坦之旅:不朽王座》)。对付防御力超高的傀儡,只要用披风将它的hp与mp数值转换,就可以轻松击破(出自《恶魔城:晓月圆舞曲》)。笔者渐渐回忆起书籍中的一句话:所谓聪明,就是尝试用不同的办法处理一件事,使它更加简单解决。

  继续观察中,笔者发现,一些高手往往过分重视跳跃攻击,再加上一分对新手的轻视,往往输给了冰雪聪明的新手。在高手自诩无敌,不假思索地施展固定的套路,在理性的新手眼里,却是五分熟练,五分古板。对战游戏,最讲究的还是永远不固化的思维。

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