
网络游戏还有几个有关特性。首先这是一个娱乐产品,玩游戏图的是打怪爽,所以很少见到有人会长期存着钱不花。即便是喜欢经商的玩家,也愿意把钱投入进去挣更多的钱,所以“玩家和玩家之间流通的货币数额”可以大致的看成和“玩家拥有的货币总数额”成正比。对于任何一款游戏来说,虽然货币稳定是很棒的一件事,但是出于对玩家心理的考虑,每个角色拥有的财富,都应该随着用户游戏时间的延长而增加吧。更重要的一个因素是,随着玩家等级的提高,杀低级怪的成本和时间也就越来越少(否则玩家就体验不到成就感),那么假如消灭不同等级的怪物获得的金钱是一样的,必然就造成高等级玩家总愿意去杀低等级怪物来挣钱,就在游戏里造成了新的不平衡。所以,玩家拥有的货币数量一定是跟玩家等级成正比的,后者又是和玩家累积的游戏时间成正比的。也就是说,玩家玩游戏的时间越长,单位时间可以获得的货币数就越多。所以,前面所说的随着游戏运行的时间增加,低等级玩家的游戏难度会下降的问题,是没有办法避免的。这样我们就可以从另一个角度理解《魔兽世界》中药水冷却时间很长,以及物品等级限制和绑定设计的作用——降低货币对游戏难度的影响。
那么玩家和玩家之间的交易量呢?对于高级玩家来说,随着高等级装备越来越多,还有可能维持货币交易的平衡。但是对于低等级玩家来说,由于前面说的装备等级的限制,所以在同一个等级下,玩家对商品的需求量是固定的。由于前面说的高等级玩家的货币越来越多,而这些货币是可以用赠送等方式流通到小号手上的。所以,结论就是,在除了最高等级的那一层玩家的情况不一定以外,其他低一点等级的玩家中肯定会出现通货膨胀的情况。除非游戏中的NPC会随着时间或者市场改变价格,否则的话就解决不了通货膨胀的问题。
玩单机游戏就没那么多事了。因为单机游戏不存在从高等级玩家到低等级玩家流通货币的问题,只要控制住高等级玩家必须的货币消耗,小手指头随便改一下高级装备的出售价格,就能解决通货膨胀的问题。在单机的角色扮演游戏里,不需要建立一个金融体系。货币更像是和经验值类似的一种奖励。你不用考虑价格什么的问题,到了新的城市该买装备就买,否则又不是《仙剑奇侠传》可以留着钱扔Boss。在经营游戏里,货币是游戏的核心,是玩游戏的根本目的,所以对货币的设计极为重视。但是无论游戏背景是古希腊还是古罗马,用的货币是铜板还是石块,游戏里的金融系统一定比现在最现今的电子货币还方便。任何一个地方产生的收入都会立刻汇入玩家的账户,玩家的支出也随时都从账户里划掉。就如同《反恐精英》一样,似乎每个人身上还都按了一个摄像头,灭了一个人就能及时往帐户里打钱,跟那中科幻电影里未来世界有钱人看穷人互相残杀取乐的故事简直一模一样。
发表评论: