
四面楚歌:做秀与华丽程度
常有老玩家不无遗憾地说,现在游戏越做越华丽,游戏性却大减。意大利水管工与林克之父宫本茂甚至扬言:“画面提升就丧失了游戏性。”
人家放出这话来,乍一听,毫无逻辑可言,那么只有当成跳跃思维来理解了。他大概是这么想的:一、在制作经费一定的前提下,拿出过多资金做画面,那么关卡就要被削弱,主次有别;二、为了让玩家留意精美的CG画面,与画面的互动感觉就丧失了,3D游戏性弱于2D。以前我们可以跳到墙壁上边,找寻秘道(《超级玛丽》、《吝啬鸭冒险》等)。如今却只能在几个不能充分自由切换的视角下转圈砍怪(无双系列)。
若论表演效果,前者很容易使人觉得柳暗花明又一村,后者呢,容易觉得千篇一律,适合下班后解乏,表演性差。同样是动作游戏,《鬼泣》系列,用酷眩来吸引玩家,视觉效果超群,但可重复性很差。
难道说做秀与华丽,真的是鱼与熊掌不可兼得,是相互矛盾的吗?
也不尽然。小岛秀夫的《合金装备》系列,场景上并不华丽,但精心设计的多种动作与繁多的细节,与紧张的气氛十分吻合。操作起来与动作电影相当接近。这款游戏不仅仅是一款第三人称视角的FPS,而是向电影致敬的产物。
毕竟,在绘画、雕刻、建筑、音乐、文学、舞蹈、戏剧、电影等艺术形式中,最吸引现代人眼球的,就是电影了。
同样是表演,策略类的《最终幻想》系列与《机器人大战》系列,力图于反复固定播放一些魄力十足的大招式,来吸引眼球。可是,体现玩家主观能动性的部分,确是对游戏有一定研究的观众才能理解领会的,不会以额外的CG或奖励来体现。好比遥望黄药师的桃花岛,只是一片绚烂的桃花,只有置身其间,才能领略阵法的精妙。
由此看来,游戏本身的华丽程度,对表演者起的反倒是喧宾夺主的负面作用。在观赏这些游戏的时候,只会感到“这款游戏太炫了”!而不是“他的操作何其精妙”!
因此,出色的即时战略游戏,夸张的操作会导致夸张的结果,比较容易列入WCG比赛项目。热情参与的玩家,为竞技之梦而表演。
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