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开放式RPG一直都是角色扮演游戏的分支,在这个领域MUD是长期的佼佼者,一度不少开放式游戏都以“单机MUD”当宣传语。可惜的是现在的大部分网游都变成了不孝的子孙,《网络创世纪》之后再难找到怀着成就真实世界的梦想而努力的游戏了。这是梦想输给了商业。《第二人生》虽然在效果上有过之而无不及,但那建立的是真实世界,建立在玩家自己的原创上,建立在浓厚的商业气息上。它更像是一个群策群力的大家庭,而不是一个怀着在虚拟数据中营造真实世界的梦想。《GTA》也描写真实世界,但是和《第二人生》把精力放在为玩家提供一个合理的原创空间不同,《GTA》系列是一门心思的,想靠创作人员自己的力量来制造虚拟世界。不过《GTA》的思路仍旧主要停留在视觉上,游戏的城市做得越来越漂亮真实,相比之下玩家和世界的互动却要落后很多。《荣誉勋章》取巧在于放弃了游戏性和反复研究的价值,《GTA》却是实打实的制造世界,虽然能让玩家反复探索,但是却受到计算机技术的严重限制。目前游戏只能勉强在视觉上和车辆驾驶方面提供让人较为满意的功能,更多的是让玩家感受到一个空有外壳的漂亮城市。同样思路的是各种经营模拟游戏,它们在视觉上营造了世界的某个片段,玩家可以充分的影响这个世界,但缺乏的是人和人之间的互动。玩家们得到的是一个在物理上真实的环境,缺失的则是精神上的建设。
就如同《龙与地下城》在还没有游戏的时候就出现一样,从逻辑角度塑造世界对游戏技术的要求不大。拼技术是欧美人的常项,拼内涵亚洲人可就不落人后了。好莱坞电影发展到现在可以做出各种CG,几百年前的中国人就可以用诗歌塑造壮丽的景象。虽然开放式RPG是欧美的长项,但这些游戏大都是系统开放,地图开放,而并没有从互动的角度以提高世界真实度为目标而努力。《上古卷轴》这样的游戏只有随着画面技术和容量的不断发展,靠大量NPC和情节来充实世界。从本质上说,这和用多边形和分辨率提高世界真实度的思路如出一辙。回过头来看看亚洲人的成绩,光荣的《大航海时代》系列,《太阁立志传》系列,Artdink的《侠客游》系列,它们都用简单的图形让玩家们一度以为自己生活在真实的互动世界中。
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