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不过在《半衰期》中,还有大量的情节是让玩家和各种怪异的外星怪兽作战,仅有的几次和人类特种部队战斗的场面因此显得格外珍贵。在《半衰期》的Mod《反恐精英》的成功远超过原作之前,联机对抗的第一人称射击游戏早已不少。《反恐精英》的成功除了游戏系统外,真实的枪械和世界观恐怕也占了一部分原因。大概在《反恐精英》之前,只有《三角洲特种部队》是比较成功的,描绘真实世界的第一人称射击游戏。但是在《反恐精英》成功后不久,《荣誉勋章》彻底带来了追求真实体验的游戏浪潮。《荣誉勋章》以及后来的同类游戏,卖点和《反恐精英》的追求战斗乐趣完全不同,反倒和《半衰期》比较类似:为了玩家体验真实世界,不惜破坏掉游戏性。游戏创造了很多激动人心的场面,巨大的建筑物在面前爆炸,战友在身边被击中,或者随着呐喊着的伙伴一起冲向敌人的堡垒。但如果你抱着很讨厌的,较真的心理去研究它们时,就会发现这都是事先做好的脚本。建筑物的碎片不会伤害你,战友被击中也不会增加你的危险,你要躲着不冲锋就会发现冲出去的队友是无数多的,敌人的堡垒却怎么也拿不下来。在《荣誉勋章》之前,除了角色扮演游戏以外几乎还没有人想到把游戏当放电影一样做,虽然这和营造真实世界不同,玩家可进行的交互很少,但是在游戏资源很紧张的时候,这类游戏让玩家超越了技术限制,提前体验到融入真实世界的快乐。
《荣誉勋章》牺牲了逻辑追求视觉,自然也有游戏牺牲视觉追求逻辑。喜欢前者的玩家大多是外向冲动,喜好看粗暴刺激的动作电影,喜欢后者的则应该是更微柔细腻,青睐能打动人心的艺术片。说起从逻辑上追求真实的游戏史,得从游戏之前说起。《指环王》、《龙与地下城》的成功并不是只因为有想象力,还因为他们努力地将自己的虚拟世界制做得更令人信服。在中国的武侠小说里,内力来无影去无踪,一使劲“嗨!”敌人就飞出去了。在《龙与地下城》的设定中,每一种魔法从哪来,什么原理,怎么应用都写得清清楚楚,而且之间有着非常明确的逻辑关系。研究《龙与地下城》的设定,就如同看研究一门严谨的学科一样,你可以抱着学术精神大胆地质疑、推演、求证,它都可以靠内部的逻辑自圆其说,都赶得上不少硬科幻。《龙与地下城》的成就恐怕是在逻辑上追求真实的极至。不过除了逻辑设定,游戏还可以在其他方面另辟蹊径,就如同画面没有电影好的《荣誉勋章》可以让玩家获得不同于电影的特殊感受一样,游戏可以发挥自己的特长,从其他角度来达到营造真实世界的目标。
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