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荒谬的世界,和真实的玩家

2007年06月14日 作者:仆竹出处:大众网络报 责任编辑:浅水

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       先不说那些叫座的网络游戏,在单机游戏里,并不是所有的游戏都在追求虚拟世界的真实性,比如说《俄罗斯方块》和《超级马里奥》。它们是从游戏性本身入手设计,它们的开发者是最伟大的艺术家。而有另一群创造力比他们差一些的开发者,并不是想制做革命性的游戏系统,而只是想如同知识分子幻想乌托邦般在电脑里创造一个新的世界。和游戏开发的其它领域一样,在这方面率先做出成绩的总是计算机技术更先进一点的欧美游戏人。
  
   和东方相比,不那么浪漫的欧美游戏师们往往更喜欢追求视觉效果。在国内玩家看来有一些血腥夸张的《DOOM》,却养活了一个传奇,养活了整整一个时代的游戏。在第一人称射击游戏刚出现的时候,可能是为了游戏更夸张,更富于想象力,也可能是为了避免游戏分级上的麻烦,很长一段时间以来这类游戏全部都以各种怪兽为题材。玩家们用稀奇古怪的科幻武器消灭面目狰狞的外星怪物,玩游戏如同在梦境里的狂欢,有刺激却缺少代入。直到一款划时代产品的出现。《半衰期(半条命)》在游戏的开始部分为玩家塑造了一个尽量接近真实的黑山实验室,允许玩家在里面游览互动。资料片《针锋相对》里更搞了一个在飞机上和队员说话,然后看到旁边友机被击落,随后自己的飞机也被击落的片头,而且还用即时的方式表现,玩家在动画中可以自己移动视角。此外,再加上游戏中和NPC的互动,这些试图增加游戏真实感的举动为《半衰期》的成功起到了重要作用,《针锋相对》的开头还被同类游戏多次模仿——当然,也可能是这些游戏对《拯救大兵雷恩》的片头或者其他电影的模仿。

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