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变异时代

2007年06月14日 作者:仆竹出处:大众网络报 责任编辑:浅水


  


   没事就让Boss变异是一个很笨的招儿,只有刚刚了解这个社会时间不长的人才会觉得世界在变异,只有设计游戏才思枯竭的人才会忍不住让关底Boss乱变一气。相比之下游戏主角的变异系统就比Boss变异更有意义一些,这是因为第一主角的变异系统往往能增加游戏变化的丰富程度,而不是像Boss变异那样仅仅是用拙劣的办法增加游戏难度;第二,大部分游戏主角的变异都是可逆的。只有像《圆桌武士》那样主角的变化是单方向,只能当作角色成长奖励的游戏,变异系统才是可有可无的。


   和Boss的变异一样,在主角的变化上日美两国的游戏也呈现出狂放与收敛两种截然不同的风格。我们玩《魔兽世界》也可以感受到主角外形的变化,但这变化仅仅来自于外面装备的不同,人物的身体该怎么样还怎么样。日本游戏却从《超级马里奥》开始,就有吃个蘑菇立刻变成巨人的传统。在这点上,这两类游戏的区别仅仅是风格上的,没什么高低之分,更多的只和游戏本身的世界观有关。这反映出从玩家游戏心理的角度考虑,游戏制作者对主角的塑造可以拥有很大的自由度。《最终幻想7》的特点之一是主角的性格比较中庸,在整个故事中更倾向于旁边者而非参与者,这样做的优点就是便于玩家代入。但其实其他那些有个性的RPG主角,不论性格如何,也都没有阻碍玩家对他们的喜爱,我们还没有听说过某款游戏因为主角个性太过突出遭到玩家的反感。相反像《最终幻想8》、《鬼泣》这样极力突出主角性格中有特色的一面,并用来迎合年轻玩家的设定,反而能获得特定人群的喜爱,给玩家留下更深的印象。


  虽然游戏的互动性要比其他娱乐都强,但是它的原理和武侠小说还是一样的,只要能让玩家或者读者感觉到爽快,让他们代入成什么是无所谓的。有的时候有变化的主角还更能激发人的想象力,代入起来比普通人有更多的快感。不过大部分的作品还是不愿意让主角离普通人的身份太远。《古墓丽影》这样现实题材的游戏,做大了都要给Lara增加很多生活细节的设定,为的是照顾到玩家对主角普通人身份的追求。为了能调节主角常人一面和变异一面之间的平衡,欧美作者大多喜欢用《绿巨人》这样“刷”一下子就天翻地覆的变身系统,本身缺乏内在逻辑,但在设定上也少了束缚。日本则走自己的道路,另辟蹊径出了大型机器人。从机械制造来说,仿生机器人并不是一个优秀的设计方案,但是却间接满足了人们希望自己变身的愿望。所以我们都知道八只手总比两只手更厉害,但是机器人动画中的主角从来没见谁开一个章鱼机去拯救地球的。

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