
现在的人们谈及知名游戏,必称经典。在讨论时候,要是想再细分出其中的佼佼者,还必须用“经典中的经典”来形容。也难怪,上行下效嘛,著名游戏站点Gamespots评价游戏,从来不吝惜“最伟大”这个形容词——其实我们都知道,后边省略了“之一”。
什么是经典?一般来说,配得上这个称号的游戏,在某种意义上,已经超乎了一款游戏而存在,可能脱胎为一个概念,也能够掀起文化现象,既有遵循传统的部分,也有自己的价值。意大利作家卡尔维诺曾经说过:经典作品,越是道听途说,以为我们懂了,当我们实际读它们,我们就越是觉得它们独特、意想不到和新颖。
笔者愿意把玩过的游戏列个清单,来看看究竟是什么使游戏如此难忘。这些游戏,总是听人说“我正在重新玩”,并且经常被当作论据与同类型新游戏一较短长。关于它们,人们有数不清的回忆。
福星小子型:同乐、竞争与怀念
笔者属于八零后八五前,童年是五彩斑斓的,那个时候,电子产品尚未大规模地光顾儿童群体,而以泥地为平台,自发创造出的众多小游戏便成为那一代人美好的童年回忆,排洋画、跳皮筋、玻璃球……其中令人印象最为深刻的无疑是玻璃球。不知道是哪位天才儿童发明了这种娱乐活动,只需要几颗玻璃球和一片泥地,然后在泥地上用玻璃球印个小洞,谁能最先将自己的球弹入洞中就算赢。当中包含了多人同乐、竞争的元素。
对青少年而言,这些游戏锻炼了与他人建立关系的能力。从长远看,甚至可以说,杜绝了一些社会问题。很多内向的孩子在中学不擅长交际,又被阻止接触单机游戏,在大学时有人格异化的可能。
高中时笔者经常跟朋友相约一起,操练《拳皇》系列。对战几十局后请饭一顿,能够迅速拉近人与人的关系,对笔者而言这不单单是游戏,也是一种社交的手段。那个时候并不在乎什么“平衡性”。大家都认为高手之外还有更高的手,胜负只看水平,天真地忽略恶性BUG。这种想法给予了《拳皇97》这样的作品以巨大的生命力,激发了中国人骨子里向往的华山论剑的心性来。
就游戏素质而言,《星际》显然是更加理想的对战平台,但是没有街机多人围观的临场感——就在自己的眼皮底下,既能目睹巨星陨落,又能惊讶黑马迭出,这种感受,实在难以忘怀。
特别值得一提,另一款体现竞争与同乐的局域网游戏是《暗黑破坏神Ⅱ》。随着最近暴雪公布《星际争霸Ⅱ》,于是《暗黑破坏神Ⅲ》的消息,又在遥遥无期上加了个魂牵梦绕。
局域网《暗黑破坏神Ⅱ》的玩点,是找很多志同道合的人,在不用修改器的前提下交流装备的乐趣。同样,它不单单是游戏,而是反映了一种文化生活。就国民性而言,这款重视装备的游戏,与麻将并无差别:每个人都有他人想要的牌,探讨如何把握轻重得失并与他人一同寻求美好的生活。
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