
心有思,勤摹善仿,只得八分矣
“看了SKY的某某杯某某场比赛,我认为他人族使得差强人意!”“不是我吹,论漂移功夫,我能让藤原拓海把豆腐二字倒着写!”——玩家普遍倾向于追求个性,羞于模仿,耻于模仿,并不是没有来由的。
从文化特征上来讲,我们所浸淫的东方文化比较倾向于鼓励人们的从众行为,因而也更容易产生偏离大众的恐惧。王小波先生在短文《沉默的大多数》中,诙谐地阐述了自己的表弟想向全世界宣布自己吃上大鱼大肉并挨打的事情,这就是来自大众群体的压力。同时,东方文化也比较倾向于,不允许一个纯粹以模仿为招牌的人物飞扬跋扈——誓如《金庸群侠传》中的慕容复,他的名号来自擅用敌人的绝技来干掉敌人,使得杀戮结果比起绅士的决斗,更像一场殚精竭虑精心策划的偶像模仿秀,如今Google.cn对百度制定的也是类似的策略:“以彼之道,还治彼身”。可惜的是,金庸先生只能把他刻画为悲剧角色——毕竟,佛道孕育的东方文化讲求的是内心的修行——慕容复之复国偏执,显然与此格格不入。
有游戏大国之称的日本,自唐以降我国对其的宗教影响日渐薄弱,在本土逐渐形成了以神道教为主的文化观,带有私小说式的物哀情结。同样隶属于东方文化的他们,所具有的文化界限,竟也惊人地相似。格斗名厂SNK的招牌名作《侍魂》与《拳皇》二系列中,各有一名Boss级别的角色,善使用他人成名绝技。我们可以视他们为“异邦的慕容复”:黑河内梦路,肺痨剑客橘佑京的师傅嫡传,误成反派Boss家臣,心智未熟;卢卡尔,收集格斗强者的塑像,拿“恺撒波动拳”等他人绝技为己用。遗憾的是他早在初代作品的94年就被杀死了。这些设定不是有趣的巧合,之所以“学人只得八分”,就是有精有气而无神,是文化意义上的失道寡助。这正是大众文化所制约着的界限,一个在“邯郸学步”传统基础上,不能再妥协下去的界限。
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