
在近现代战争里,将领的作用纯粹只限于计划战术指挥军队——和战略游戏中玩家们做的事一样。在这类游戏里,指挥得好不好是玩家的事情,游戏中的将领很难发挥真正的作用。一般来说,在《轴心与同盟》这类回合制游戏里,将领只能起到一个数字加成的作用,相当于正规系统之外的特殊奖励。而在即时战斗中,假如有将领出现的话,将领的作用多半被简化成光环,在光环之内的士兵都会得到属性上的优势。这种设定在近现代战争中未免儿戏,但是在古代的肉搏战里,却颇有道理。除了指挥士兵以外,鼓舞气势也是古代将领的重要作用之一。肉搏战和现代化战争不同,士兵不是躲在掩体中偷偷射击,而是要迎着弓矢和刀剑冲锋。这需要极大的勇气,要强烈依赖战友之间互相鼓舞。所谓“骄兵必败”“哀兵必胜”,指的就是士气在古代战争中的作用。对于这一点《三国志》系列一向都很重视,几乎每一代都把士气设计成关系到士兵整体战斗力的重要属性。
块魂与无双
《三国志11》玩得入迷了,我经常上游戏论坛瞧瞧有什么好帖子。那天看到一贴子用非常遗憾和失望的语气说:“难道《三国志11》玩来玩去就只能在小地图上打吗?都不能切换战斗画面?这游戏怎么能这样啊。”下面的人一问,原来这位哥们是从《三国群英传》过来的,别说三国志二三四了,就连九十也压根没玩过。
不知道你能不能理解一个老《三国志》玩家听到这句话的感受。怎么形容呢,就好比一个《传奇》系列的忠实玩家有一天无意中看到了Namco的《块魂》,然后在TVgame论坛里惊讶地大叫“无耻外国人的竟然抄袭我们国产网游最新作!”有涵养的没准还耐下心来给他们讲讲道理扫一下盲,像咱们这种没涵养的,恨不得直接拉过来狂扁一顿完事。
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