
既不叫好,更不叫座——大作的尴尬宿命
众所周知,日本的TVGAME和动漫产业都属于世界最顶尖的水平,在中国拥有着数目庞大的Fans群体,然而因为盗版的泛滥,在中国异常火爆的日本动漫与游戏却无法为他们的主人创造任何价值,对于日本人来说,这是一个很苦恼的问题。在网游时代到来以后,网络游戏无法盗版的特性彷佛使他们开了窍,通过将在中国大受欢迎的经典动漫或者单机游戏改编成网游来打入中国市场成为了不少日本公司的核心战略,然而,现实再一次无情的打击了日本人,这一次他们又失败了。
史克威尔和光荣无疑是在中国玩家心目中知名度最高的两家日本游戏公司,《最终幻想》和《信长之野望》也分别代表了RPG和SLG两个游戏类型里日式游戏的最高水平,2002年,这两款游戏的网络版一前一后差不多同时问世,也同时吃到了一记结结实实的闭门羹。
《信长之野望Online》并不是一款品质很差的游戏,它曾经在日本连续两年稳坐网络游戏头把交椅,然而它在中国的遭遇却实在让人心寒:测试已经两年,收费完全无望,经过多次合并后仅仅剩下一个服务器还在勉强运营,完全没有新玩家加入,老玩家还在持续的流失……如果非要找出一个优点的话,那只能是没有外挂了,几乎没人玩的游戏,想必外挂开发者也懒得做吧。
问题出在哪里呢?我只能说,第一次接触网络游戏的光荣实在是缺乏经验,首先我们要记住一个事实,《信长之野望Online》是一款PS2平台上的网络游戏,PC只是移植,而它的所有操作都是依照PS2的手柄来设定——这就使得游戏的操作极度不变,当你连最基本的跑步、切换视角、查看聊天记录都得花上大量时间去适应的时候,你有足够的耐心坚持下去么?
而另一方面,回合制的半即时战斗方式+真3D全方面的战斗场景使得每一场战斗都繁琐不已,即使你干掉一只只需一刀即可解决的最低级怪物,战斗流程也是这样的:选中-鼠标点击-约5秒的LOADING-切入战斗画面-约5秒的多角度战场场景展示-正式开始战斗,时间条开始移动-时间条走满,选择攻击-指定目标-一刀过去,对方挂了-多角度重放最后一刀的慢镜头-多角度展示胜利POSE-弹出战利品菜单-处理战利品后结束。说起来很复杂,实际它也很复杂,普通MMORPG中一秒钟就能完成的一次战斗你在这里需要花上起码40秒,你说这能不让人崩溃么?
实际上,这并不是很一无是处的游戏,相反,在很多地方都显示出开发者的高明创意,作为一款势力对抗类的游戏,玩家投票的国战系统、由NPC担任的势力首领、可以被彻底消灭势力,这些设定都是相当超前的,也是游戏的魅力所在。可惜,在玩家还不能接触到这些核心乐趣之前,上手的繁琐和不便就将绝大多数玩家拒之门外。
至于网游版的《最终幻想11》,想想和它同时代的史克威尔那部全CG电影有多么失败就知道这又是一个大跃进时代的产物,这几乎就不是一款真正意义上的网络游戏,绝大部分的游戏内容都只能通过几名玩家组成的小队才能体验,对于很多人来说,这款游戏的互动性恐怕还不如局域网联机的对战游戏来得高。需要一提的是,《最终幻想11》从来没有进入过中国市场,有一种说法是史克威尔不愿意将它的王牌放到中国市场上,这显然是无稽之谈。
有两个数字或许可以说明一些问题,数字1:2004年,在将《最终幻想》称为“国民游戏”的日本本土,史克威尔的所谓王牌网游《最终幻想11》收入仅仅只有光荣的《信长之野望》的十分之一;数字2,2005年,运营三年后的《最终幻想11》注册用户只有30万。它为什么始终没有出现在中国市场上的原因,想必大家也会有所了解了。
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