
三、傀儡政权,——代理游戏能火了那是奇迹!
何况,韩国人、日本人在商场小节上也做得也并不比咱中国人地道到哪里去!就拿前面提到2005年我工作的那家公司来说,当时那家公司代理的是两款日本的网络游戏。今天,这两款网络游戏在游戏市场上都已经惨遭失败,为什么失败?很大一部分原因就在于开发商的不配合、在于开发商对游戏运营的指手画脚。
比方说,这家日本公司在国内有分公司,游戏的汉化得交给分公司来完成。但是代理游戏的合同是跟日本总部签的。于是问题出来了,他国内的分公司是不完全接受日本总部指挥的,而我们和这分公司之间又没有任何的书面协议。所以每次一跟分公司的人提汉化,人家就说这事我们得等总部的命令,我们问到总公司,又得到答复说我们管不了分公司,这事你们得自己去协调。
于是我们就得三孙子似的哭着求人家!得把市场计划运营计划服务器架设计划全拿出来让人家审!得让人家日本总部认为我们花的钱配得上人家产品的资格!得让人家分公司的人认为我们着急汉化是为了在某个时间点以前让游戏能顺利测试。
作为合作伙伴,我不反对跟他们探讨自己的计划,更乐意虚心接受行之有效的建议。但是,前提是双方平等的“探讨”,目的在于增进彼此间的信任,并弥补计划中的不足,而不是我们跟下属汇报工作似得,等着开发公司的批阅;前提是合作伙伴得对游戏的宣传和国内市场有充分的了解,而不是把韩国、日本的市场经验原封不动的照搬。
否则就会出现什么局面呢?否则就会出现开发公司的人以一副家长教育孩子的姿态,指着我们鼻子说:“你们中国人就是不会赚钱。你们中国这么多网吧,你们去给他们安装游戏的客户端,每安装一台电脑就向网吧老板收10块钱的版权金。”——而实际上大家都知道,国内市场上在网吧安装游戏客户端,别说向网吧收费了,不因为“占用了网吧的硬盘空间”而倒贴网吧钱就已经阿密托佛了!
退一万步说,我现在身在一个研发型的游戏公司,我知道作为一个游戏开发商而言,产品就像自己的闺女,希望知道婆家有没有对儿媳妇上心,这心情可以理解,这行为可以接受。但是,在自己的产品出现技术问题的时候,开发公司也应该体现出比代理公司更急迫的,想解决问题的心情才对啊!
韩国和日本的开发公司是怎么做的呢?2004年我在的那家公司,代理的是一款韩国的网络游戏,游戏里一共有三个男性的职业和一个女性的职业,在某一次改版之后,韩国开发商不知道是脑袋进了水还是怎的,竟然大幅度削弱本就不强的女性职业,直接导致了大量用户的不满和流失。
为了解决这一问题,我们接连给韩国人发了一个星期的邀请函,恳请他们来中国解决问题,——因为此前在合同中曾有条款规定,韩方每年至少要有两次在必要情况下来中国解决问题。韩国人在势关存亡的关头竟还摆起架子,不停的问我们往返费用谁来承担?——我们承担;那住宿费用谁来承担?——我们承担;伙食费用谁来承担?——我们承担;交通费用谁来承担?——我们承担;那是否可以再额外付一份薪水给赴中国的员工?……
盼星星盼月亮终于把韩国人给盼来了,结果是开会讨论到底游戏平衡性是否出了问题,又折腾了一个星期。韩国人每天从早上跟我们开会直到傍晚,会上任我们费尽唇舌,人家岿然不动的就一句话:“这个东西涉及到游戏的企划,我们不能更改。”——我就纳闷了,你们韩国游戏全都一个模子里做出来的,有什么可“企划”的?你是“不能更改”,还是不会更改?
最后解决这问题的方法还是我拿出北京流氓的架势,喝了6瓶啤酒满脸通红的冲进会议室,拍着桌子指着韩国人的脑袋破口大骂说:“孙子我他妈告诉你,中国网络游戏男女玩家的比例是4:1,丢一个女玩家就立刻少4个男玩家,你丫要是不把女性职业给改回去,这游戏不出月底就没人玩了。”韩国人这才放弃了“游戏企划论”,交头结耳讨论了一翻同意修改。
至于日本人,日本人从来不谈游戏企划。2005年我在的那家公司有一次要与日方谈判,我按照如前所说跟韩国人谈判的经验,备好了资料、啤酒和一肚子杀气,冲进会议室刚说完游戏的问题还没讲修改意见,就听公司日翻在翻译日本人的话,说:“对对对,是是是,这个问题的确太严重了,游戏怎么可以这样设计呢?一定要改,必须要改……”——这一翻话把我噎得半晌说不出话来,但结果是时隔几个月之后,日本开发商依旧没对游戏做半点修改。
作为一个游戏代理公司,签下游戏以后要经历开发商漫长而拖沓的折磨,在游戏运营时被各种理由要挟被迫服从于开发商的意见,却在游戏出现问题时被置之不理。代理来的游戏,如果能火了那真是奇迹,——而就算奇迹发生了,你怎么保证开发商不会拿一款续作继续扎你的钱,甚至断你的粮草?
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