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听多了游戏玩物丧志的说法,看多了某些媒体上骇人听闻的玩游戏导致的惨剧,但那些媒体却很少愿意从一个客观的角度真正探讨游戏到底为什么会如此吸引人。虽然游戏早已被很多人称之为“第九艺术”,但占据社会主流的阶层却始终无法认同游戏,准确的说,是无法认同电脑游戏和电子游戏。
在他们看来,只要玩了电脑游戏或者电子游戏,人生就一定会被摧毁。只是,当这些主流人士玩着扑克打着麻将,扔着保龄球挥舞着高尔夫球杆时,是否想过:其实,这些也是游戏!
游戏,混沌初开的必然情节
人的本性就是游戏,人的天性就是竞争。正因为如此人类才能爬到生物链的最顶端;也正因为如此,人类才能够让娱乐业正当化,并且设计了一个专有名词来对应它-精神需求。
可以说游戏是人类与生俱来的,和呼吸、进食同一个级别的生存需要。从游戏中,人类学习到了协作和竞争,他们通过游戏一遍遍的重复着捕猎的内容;他们通过游戏互相磨练着技艺,并且通过游戏,将这些经验和技巧无危险地传授给下一代。
那个时代的游戏,从根本上讲,就是生活和工作的一个延续,以及对后代的预培养。没有游戏性质的培养,那些年轻的、缺乏经验的生命,就将在与自然和环境斗争的残酷过程中被淘汰。那个年代的游戏是迫于生存的需要,甚至于可以说,还是工作(或生存)的意义大于游戏的意义。但是,从幼小生命对于工作的模仿开始,游戏就已经开始存在了。
稍远一些,边陲的少数民族因为善于骑射而名扬天下;更远一些,某朝代有个高太尉,因为踢得一脚好球而飞黄腾达;再远一些,古老的帝国甚至以人类互相搏杀作为娱乐项目。无论是骑射、球技还是角斗士的厮杀,无不来源于娱乐的本质,只是随着时代、社会的变迁而导致他们各自朝着不同的方向走去,或对或错,或推进或阻碍着历史的发展。
游戏,生活的必然消遣
随着生产力的提高,人们的物质需求越来越容易得到满足。相应的,精神层面的需求越来越大,越来越多。久远的自不必说,光是想想伴随我们这一代成长起来的游戏方式就不难看出。
从童年开始,我们多是跟随哥哥姐姐在家门之外的大街小巷之间跑来跑去,以解决娱乐的需求。从洋画、弹球、剁刀、玩砂土、抓蚯蚓,到上树、上房、钻防空洞,总之我们会和其他的小朋友一起玩耍从而得到游戏的快乐。而用来游乐的器具,不过是简单的刻刀、纸片、最多也就是一把小铁铲、小三轮童车之类的“重”金属配置。
随着时代的进步,小孩子的游戏内容慢慢演变成了一系列需要电来驱动的方式。最先出现的应该是用干电池驱动的玩具枪、各类交通工具的小型微缩玩具,然后是录音机、电视机一类的家电类产品。随着生活水平和社会科学的提高,各类高科技的随身听、游戏机、电脑类产品涌入了生活。
但随着集成性、多变性、可供游戏的产品发展,我们也渐渐远离了需要多人直接交互的游戏方式,而这也为人与人之间的交往危机奠定了相当丰厚的基础。
可以说,是我们的生活需求造就了游戏的出现和飞速发展,但也同样是生活的推进,使得游戏也渐渐脱离了我们的控制,让它走上了一个相当难以形容的特殊境地。游戏自此开始逐渐拉开了人与人之间的距离,隔离了人与人之间的亲情。而游戏的骂名,也就从这个时刻开始深入人心,再也难以磨灭。
游戏,现代社会的矛盾和沟通
游戏机、电脑游戏、网络游戏……顺着这样的一条路走下来,忽然间,年纪稍微大一些的玩家,以及那些对于处于青春期叛逆的儿女早就怀有警惕之心的父母猛然间发现,原来越高明的游戏方式反而越不能给人以安定感和沟通的机会。代替了真人的存在,游戏能够使人成为另一个世界的主宰,成为我们自己国度中惟一的王。
但越是如此,梦想与现实世界的冲突就越发矛盾。同样,因此而产生的人类心理疾病也开始渐渐显现出来。最浅显也是最直接的表现,就是家长对于儿女面对游戏时候的态度。游戏占去了原本属于学习和生活的时间与精力,导致的直接也是最明显的结果,就是学习成绩的下降。
但是身为家长却不知,就算没有电子游戏,也依然会有其他的游戏方式吸引充满了好奇心的少年人与年轻人。游戏只不过是一个具体化的内容罢了,因为肯定要有一个物品来充当这个角色—这次碰巧是游戏而已。身为家长的也不是不知道,年轻人大都不擅长,或者也可以说是不知道如何和父母沟通。对他们来说,游戏自然成为了最好的交流方法。
因为那里面不需要你和他人的沟通(单机游戏),或者沟通没有任何压力(网络游戏。就好像那句著名的话:你永远不知道屏幕后面和你聊天的,会不会是一条狗)。当然,也必须承认一下游戏的吸引力。综合以上观点就不难看出,游戏只不过是一个途径或者说是一个催化剂,现在经常看到的“XX家的孩子为了游戏出走”,“XXX的网吧客人为游戏大打出手”之类的新闻,也不过是人性的表现,而游戏不幸成为了其载体而已。
客观的来说,因为游戏特殊的表现力和内涵,所以有游戏的地方会有一定程度的,或大或小的混乱以及不和谐声音实属正常,但若因此就将所有的问题和责任都扣在游戏的头上,又确实有些过火了。
讲难听些,游戏会造成玩物丧志的结果,一来是因为有人需要它们,而且碰巧又有一群需要他们的人们偏偏免疫力低;二来它也是人类贪图享受安逸的一个标准产品。万物存在皆有必要性,所以游戏的出现并非洪水猛兽,而仅仅是符合了真正的需求。重要的,是玩游戏的人如何看待游戏。
从另一个方面讲,现在的网游其实已经在逐渐推开之前游戏所带来的自闭和沟通不良等“后遗症”的治疗之门。通过非见面的沟通交流方式,避免了面对陌生人的紧张感,小孩子的沟通恐惧通过这样的方式可以被消耗。因此高科技的娱乐项目,同样带来了新的方法,而至于最终的结果是好是坏,则还要看真正去执行的人怎么把握了。菜刀用来切菜就是好工具,但如果用来干别的,就会带来伤害。但真正影响菜刀变化的,是那只握着菜刀的手。
身为家长只要看到其真正的优缺点,并且能够合理的控制优缺点的互相牵制问题,那么,在这方面和儿女达成共识,甚至取得优势也并非是不可能的事情。只是具体该如何执行,如何去“做”,则还有待商榷。
曾就这个问题和多名作者以及厂商聊天,大部分人给出的都是一个方法:用休闲游戏和父母一起玩,让他们接受游戏。同时,自己要努力处理好学习、工作的事情,让父母能够看到游戏对自己是有益处的,自己也能处理好两者之间的关系。用事实来说话,这就是目前最好的办法。
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