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杂谈游戏中的交流-饶舌者们的颠簸之旅

2007年06月13日 作者:leomelloen出处:大众网络报 责任编辑:龙儿

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  我们的一生都在说话交流。偏生在大多数RPG里,列位玩家所扮演的角色,不需要多言语,只需要剑拔弩张地往店家掌柜的面前那么一横,人家瞅着眼前这衣服架子,就客客气气喜笑颜开地摆出所售装备来,偷偷多加上几分利,供你挑个不亦乐乎。

  另有街边路口被唤作NPC者,不管你穿着什么绣楼绸缎还是投币式铠甲,只要你摆出门神脸往那边儿一眨眼,人家就一律把心理话和盘托出。小男孩叫哥哥,小女孩邀请你跳绳,农家户请你捉鸡寻羊……在不少RPG里,与NPC对话一次不够,需要对话很多次,可主角还是不出声,专堵人家去路。最后搞得人家不耐烦了:“看你演哑剧这么执著,就送你颗药草吧!”主角这才喜滋滋作罢,实际上这草药在店铺才卖五毛钱。

  说起来,无论是《新世纪福音战士》里的葛城大姐,还是《女神转生》里超级好事爱助人的某位配角,都在童年受过压抑,后来才变得爱说话爱饶舌的,所以他们做不成主角。《最终幻想Ⅷ》的男主角,甚至可以在情人秘密幽会的场所,酷酷地对倾诉中的教官憋出几个字来:“你可以对着墙说。”其他人可以做到这么没心没肺吗?显然是不能的。当然,也不是说主角们都瞪着死鱼眼整天不说话。所谓好钢用在刀刃上,《仙剑奇侠传Ⅲ》的男主角景天,在渝州地界可以不耻下问从乞丐那里学会一招“绣口锦心咒”,北方话管这种招式叫“碎嘴子”,此招的特点是用优秀的口才使敌人丧失自信,降低敌人的武防速运能力。这才叫不鸣则已,一鸣惊人。

  主角们在旅途中还会遇到一些说话有问题的家伙们。看来锻炼这听力水平和理解能力也是一门必修课。不过,先让我们瞧瞧都会有些什么遭遇呢。

  片面之辞

  骗人不难,难的是一辈子骗人。若是坚持不骗人难免会骗到人,反之亦然,很难理解?请看下边这个例子。

  话说在《最终幻想Ⅵ》里边,在阴雨连绵的山脚下坐落着一座沙沙镇。此地因何原因叫做沙沙镇?是因为轻轻行过草地的落寞声音?还是雨点滴落的轻盈韵律?都有可能吧……不过当主角一行真正走进去,玩家就会明白缘由了:这个场所其实就是盗贼和诈骗犯的安乐窝,伸出三只手掏起腰包沙沙做响。乐于本职工作的诈骗犯们即使不出去行骗,也不会忘记练习说谎,给主角们提供的都是假情报。如果按他们说的去做,一万年也找不到正确的道路。不过他们也会犯下此地无银三百两的错误——宿屋这里有一只挂钟,调到六点多便可以开通密道,寻常人根本注意不到。多亏了好心的诈骗犯们,惯性撒谎的时候无意间向玩家提示了这点秘密……

  《宿命传说Ⅱ》中有这么一个场景,主角进民家翻箱捣柜——其实也算不上,主人动机令人怀疑地把好东西直接搁在一只宝箱里边。主角搜刮一圈后准备走人,结果被主人拦在家门口,质问你拿了我的东西吗?此时主角的内心会面临良心与贪欲的斗争——也就是给出两个选项让玩家选择,无非是拿了还是没拿。勿庸质疑的是,玩家肯定会读存档选得到道具的那个。到通关的时候,玩家还会记得当初是骗人了还是没骗吗?显然不会,有规则才成游戏,“允许主角随便翻”才是正确的规则,那个受到财产侵犯的主人才是个不识时务的家伙。一般玩家到了这种境界,我们再谈骗人不骗人也就没什么意义了……

  不过话说回来,行走江湖没被骗过,人生都不完整,今后还怎么能挑大梁?当年周星星也是从两本废纸启蒙习武,才练就如来神掌的。怕只怕疑心太重,走进死胡同。在《勇者斗恶龙Ⅲ》里某迷宫有一条岔道,就颠覆了玩家“欲把迷宫逛个遍”的惯性思维——道旁边的标志一直在劝玩家回头是岸,当玩家最终果然发现没路也没宝箱。虚空中仿佛莫名传来一声幽叹:你说你怎么当初就不听人劝呢……

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