骄阳网

杂谈游戏中的交流-饶舌者们的颠簸之旅

2007年06月13日 作者:leomelloen出处:大众网络报 责任编辑:龙儿


722814_lg_screen4.jpg by iNewS


  礼尚往来
  礼尚往来?这游戏里的礼尚往来,就像那命运三女神编织的丝线,绕啊绕啊就把主角绕进去了……虽说游戏主角们在交流时,大多时候能掌握主动,在战略上藐视对手。但在实际操作过程里,总有些莫名其妙的事情发生。

  有一段半带悲观半幽默的话说得好:世界上没有一个永远不被毁谤的人,也没有一个永远被赞叹的人。当你话多的时候,别人要批评你,当你话少的时候,别人要批评你,当你沉默的时候,别人还是要批评你。在这个世界上,没有一个不被批评的。

  这个道理反映到游戏里的个案是这样的:DOS上某款模拟经营餐厅的游戏里,主角可以去打打下手,穿着打扮起靓丽的衣饰作为侍者出场。本想以辛勤的工作结束这繁忙的一天,但是不巧,来了位挑三拣四的老顾客。如果上菜慢了,他会“善意”地询问厨房里有床铺吗?倘若上菜极快,他又会非常“礼貌”地先请自己有教养的爱犬品尝品尝,好得知夹生没有。要是没得挑剔,这位老者又会非常“风趣”地自言自语,为什么如此漂亮的小姐干起了这种营生。大多玩家估计在那时,都起了真心想抽一位老绅士一顿的冲动。

     其实说起礼尚往来,善良的主角们遇到最频繁的事件,就是客串邮差,给小情人们送信了。这是非常有趣的经历,玩家带着寄托思念的信笺,重返曾经游历过的镇落,仿佛心情也大不一样。这种略显死板的RPG任务,现在渐渐少了,多数在缓慢进化着——掌机上的经典NDS重制游戏《FFⅢDS》中,主角可以专职的最强职业洋葱战士,是必须经由玩家互相送信来得到的。如此一来,就有单独攻略的不擅言谈者,想方设法要得到该职业,见修改不成,甚至急躁到玩命寻找通信交换的同城玩家。这个事情,可以说是随着游戏形式的发展进步,礼尚往来从游戏延伸到现实的一个例证了。当年任天堂的《口袋妖怪》就是通信交换的长卖之作,仅日本国内就开拓了数百万的相关市场,搭载Wi-Fi无线网络的NDS,相信会发展出更多游戏的新玩法来。

  此外,我还依稀记得《上古卷轴4:湮灭》里有这么一个任务,内容是两个人都要求主角,杀死对方,真正的恶人却是最初的委托人。其实若是细心的玩家,早已发觉一些蛛丝马迹:此人的财产规模十分可疑。如此礼尚往来,须得玩家是非分明才能窥探真相。欧美游戏重视对个体的刻画,从此经典游戏中可窥一班。


  不见不散

  有种事情,与其说是不见不散,倒不如说是不入虎穴焉得虎子。主角们交流归交流,关键时刻也得下本钱。某欧美RPG里,僧侣慈祥地对主角说只要你不断喷水池里扔金币,好运就会降临。玩家以为要获得什么好装备,就不断扔扔扔,路人们看见了小心肝那个揪啊,最后除了水漂什么也没得到……所以说,有时候适当提高一下智商下限也是很必要的。

  我们读到的讽刺小说里,总是描述这样一些事情,譬如市侩有一种看人下菜碟的娴熟本领。然而权贵们,也不外如是。光荣的《大航海时代OL》里,玩家有了令人欣喜的地理发现,固然值得喜悦一番。可是若要上报贵族,就要好好讲究一下穿着打扮。衣装不得体便不会得到理睬。这又应了主角不爱说话的定律——穿得好看你就不问,形同虚设!此外在《航海世纪》里,衣装是加口才数值的,这似乎又陷入了另一个怪圈——说得好听你就不问,还是形同虚设!《最终幻想Ⅶ》里,疲惫的矿工就为讨个口彩,只要主角战斗次数的个位十位一样,比如888回,就会赠予珍贵的矿石。既省下了审视穿着,又免掉了聆听口才,人家还要睡觉呢。

  《女神转生:罪》中,在主角居住的城市里,只要一件事情有一定人数的人深信不疑,就会成为现实。这个寓言般的设定,暗喻了现实中媒体的力量。人们获得信息的范围非常有限,一般通过交谈、书籍、报刊以及电影电视获得咨讯,但其中完全真实的,又会有多少呢?在一些人类学书籍中举出的相关例子,可以引发我们思考:考试完毕后的学生们,总希望做些什么异于寻常的事情,目的是动摇不可抗力,改变那已经确定了的分数——事实上这是没有意义的,人脆弱的时候总容易被欺骗,甚至自己欺骗自己。在该游戏中,散播流言是进行游戏的手段之一,当你发现流言成真,那么一定是藏匿在都市角落的一些人们相信了它。

  一些玩家指出,单机游戏主角与游戏人物的所谓交流,不过是一个幌子。这个幌子掩盖了RPG不断反复战斗的本质。事实上我觉得,仅仅说本质一词,很难概括RPG这种综合的游戏类型,它的画面、音乐、剧情、系统等等,不可割离开来看,否则势必会失去联系而削弱表现力度。

  回到交流的主题上来,我认识一些资深玩家,就爱与NPC交流。以《英雄传说:空之轨迹SC》为例,这个游戏准备了接近二百万字的剧本,用以满足细节爱好者们。空轨SC后期的冒险队伍,可以由两位主角与八位配角中任选两位的四人组成,即使这样,任何一个组合在遇到任何事件,对话都是不同的。与此同时,每发生一个事件,城中上百名NPC的对话也都发生了改变,他们讨论着最新的事情,关注着现在的生活。厂商Falcom这样细腻创作的结果就是,玩家获得了扑面而来的真实感受。

  很多时候,主角的沉默寡言是必要的,在并不强加一个导向性的前提下,方便玩家更深切地感受世界与剧情,以期得到自己独一无二的理解。饶舌就让同伴和NPC饶去吧,RPG玩家准备好的是梳理逻辑的脑,客观的眼,以及一颗期待被感动的心。他们所扮演的是一位永不疲惫的旅人,愿意游历多久,就游历多久好了。

文章导航: [ 1 ] [ 2 ]

发表评论:

用户昵称: 匿名发表
最新评论 (更多评论……)
最新活动
新闻快递
专区推荐