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提出问题
什么样的游戏好玩?当玩多了游戏就以为自己能当一个伟大策划者的有志青年,在描绘他为游戏业构筑的伟大蓝图时,大多会列举出“精美的画面”、“全新的系统”、“真实的世界”、“感人的故事”,一如那些用学生作文法写出来的游戏前瞻。
他们都没错,这些的确是衡量游戏是不是好玩的标准之一,也是大部分玩家挑选游戏的标准。但如果细究起来,就会发现这些标准有着太多的随意性,对于游戏的评论基本上只能就事论事,主观性很强。但是既然大家都是本性相同的人,对游戏乐趣的评价一定会具备一些比较基本的共性。讨论这个问题不但是游戏策划者最关心的,也能够帮助玩家们更好地分析自己的游戏心态。
先扯别的
一个问题我们分析得越透彻,总结出的道理应用范围也就越广。要回答游戏乐趣的根本所在,不如来回答人类在享受各种文艺作品的时候获得乐趣的根本所在。人们在看电影、阅读小说的时候,为什么能得到乐趣?为了让问题更明确些,我们先剔除其中的社会因素,就是说,先不论看电影玩游戏会给我们的社会生活带来的好处(交更多的朋友、能显得自己更有品位之类),而只关注这些作品本身给人们带来的感受。
如果你是一个喜欢阅读名著或者喜欢看经典老电影的人,我想你大概会跟曾经的我产生同样的困惑:这些所谓的经典著作,旷世名片,怎么在我看来却是那么的无聊单调,甚至充满了俗套了呢?
首先,我们不要怀疑是不是整个世界或者我们自己的审美观出现了问题。在艺术史上,靠曲高和寡来赢得历史地位的作品少之又少,美术作品多一点,文学作品也多少有一些,而电影和音乐中几乎就没有了。如果你是一个刚入门的爱好者,基本上只要是如雷贯耳的作品,在当时也都是人民大众喜闻乐见的。我们之所以不能从这些经典作品中感受到美妙的精神体验,这是因为:在当时这些作品的确是轰动一时,然而正因为它们获得了巨大的成功,所以当它们出现以后,立刻出现了无数的追随者和模仿者。
我们如今享受到的时新的文艺作品,无不是建立在前人的基础之上。因此当现在的人再回头去看那些经典作品的时候,就会觉得那不过是已经被重复无数遍的“俗套”。除此之外,翻译问题、生活环境问题也都会给我们理解经典作品造成障碍,这就不是本文要讨论的了。
理解了经典作品与现实之间的关系,就可以学到两个道理:第一,不要迷信经典作品。如果你研究的不是文艺史、不是考据家,那么大部分经典作品都没有必要去欣赏原著。这些作品在各个文艺类别中的比例,正好和我们刚才讲的,靠曲高和寡来赢得历史地位的作品的比例相反。就是说,美术作品中值得欣赏经典原著的作品最多,文学里就没剩多少了,电影基本不用去看。唯一例外的是音乐,虽然后人模仿层出不穷,但是音乐的背景局限最小,过去让人们激动不已的音乐,到了今天仍旧充满了魅力。
第二,有些除入文艺领域的人,在欣赏经典作品的时候会发出“经典作品不过如此,我能做出更经典”的感叹。现在明白了,这不过是一种误解。经典作品能够成功是因为前无古人,你现在即使能把世界名著全部改写成威力加强版,也不过是个模仿者罢了。
解答问题
但是,说了半天这跟我们玩游戏有什么关系呢?上述的经典作品的地位论我们可以换句话说,就是一部作品能成为经典,并不是因为我们在今天欣赏还能感受到它的魅力(少数让别人模仿都不能模仿,所以至今还有魅力的牛作品还是有的),而是因为在当时还没有同类的作品出现,那时这部作品的某些部分是全新的。
之所以创新成为定义经典作品的重要标准,一方面是因为从作者角度讲,创新是人类难度最大,也最有价值的活动。从欣赏者的角度讲,只有和过去截然不同的新事物,才是让欣赏者感到愉悦的本质元素。
这就是为什么只有初恋才是最美好的,为什么当一个玩家第一次接触的电脑游戏是《三国志三》、是《仙剑奇侠传》、是《星际争霸》或者《传奇》的时候,无论之后再出现了多么好的同类作品,他都会固执地以为那第一款游戏才最经典——因为曾经带给他最大的快乐。
现在我们就可以回答什么是游戏好玩的标准的问题了。简单说,就是玩家在单位时间内能够接触到的新鲜刺激的强度。需要注意的是,这新鲜刺激一定是针对于感官的。比如说,打网络游戏更换装备都是玩家们喜欢的,但假如说我有一款游戏更换装备仅仅是换一个名字然后增加属性(比如Web游戏),玩家能够从中获得多少新鲜感呢?这样的装备更换只能是提高自己属性,从而获得其他感官乐趣的过程罢了。所以就能明白为什么现在大部分网游都有纸娃娃系统。
再举个例子,对于练级类网游,很多玩家都抱怨练级慢,那么我拿来一款本来无聊的游戏,让升一级需要的经验可以升十级,同时把升级后获得的属性变成十分之一(否则玩家只用十分之一的时间就满级了,也就没新内容可玩了)。这样玩家没过一小会就会升一级,升级速度变成了十倍,游戏的乐趣也会增加十倍吗?其实是毫无变化吧。
这个例子告诉我们,练级网游中的乐趣并不是升级,而是升级后允许玩家探索新的地区,挑战新的怪物,穿戴新的装备,学习新的技能。这些才是玩家获得乐趣的来源。还要注意的是,这些乐趣同样存在着边际效应递减规律。
更换怪物和装备的造型让人兴奋,但假如只更换它们的颜色,就没有多大乐趣了。当你第一次拿鼠标打怪练级的时候,你觉得一切内容都很有意思,但玩了几年以后,你再碰到一款画面人物皆不相同,但是游戏系统非常类似的游戏,也不会感到有多大兴趣了。
所以大家就能明白了,当你抱怨游戏升级太慢的时候,根本原因不是什么“厂商故意调低经验”“游戏系统没意思”之类没触及本质的东西。根本矛盾,是游戏开发成本和游戏运营寿命之间的矛盾。这是因为上面叙述的游戏的根本乐趣,全部都需要运营公司投资开发:所有的感官刺激都来自于新的装备怪物造型、新的场景、新的技能甚至新的系统,这并不是随便调整几个数字就能解决,而是需要扎扎实实地投入人力和资金。
要保持成本不变,增加游戏运营时间的唯一手段就是延长玩家接触这些新元素之前需要忍耐无聊的时间。甭管你是十分钟升一级还是一个月升一级,你接触到游戏新内容刺激的比率,不是由游戏开发小组决定的,而是由游戏厂商手中那份投资收益计划决定的。这和一个怪多少经验,什么时候开个双倍之类的没有任何关系。
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