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将军与士兵

2007年03月05日 作者:仆竹出处:大众网络报 责任编辑:龙儿

  子弹与大刀
  所以你就知道为什么日本人做的《三国群英传》等战棋游戏里,战场上就只有一个一个的武将,少有成群结队的士兵了。这不仅和日本自己的传统文化有关,也是因为日本向来人口稀少,在战斗中比较重视个人力量。以至于到了二战的时候,日本将领还喜欢军刀甚于实用的手枪。在指挥军队的时候挥舞着大刀“撒嘎嘎”了半天其实毫无用处,就如同战国时代的指挥官总喜欢坐马扎上拿把扇子调动千军一样。等人家飞机大炮都上来了,你手里就算是妖刀村正,那也啥用没有啊。
  在近现代战争中,将领个人战斗力的神化再也难以维持下去。就算说书人和游戏开发者再能掰,你也不能在两军开仗前先让五星上将出来拿着冲锋枪对扫个三百回合。只有那么一回,张学良和陈诚打仗的时候,张学良曾经写信邀后者出来拿手枪决斗。最后人家当然没答应,几万军队的胜败,怎么可能用一两颗子弹解决?
  《银河英雄传说》虽然把背景设在了遥远的未来,但是故事中借鉴《三国演义》的地方可不少。战役流程,人物设定之类的东西借鉴一下没什么问题,可是《三国演义》中精彩绝伦的武将单挑不能照搬,实在是一大遗憾。迫不得已,田中芳树只能在故事中平添了一段蔷薇骑士连的肉搏场面,把对近身格斗的期待全都塞了进去,写得的确精彩。然而实际上,火药武器就可以让单挑和肉搏这种相比之下毫无效率的战斗方式完全退出战场。
  在电磁炮乱飞的宇宙战争里,除了特种作战需要,更是不可能有肉搏战的位置了。别说将领们都躲在指挥室里喝红茶,就连身先士卒的卫兵,也都是只会面对操作台的科技人才。
  在近现代战争里,将领的作用纯粹只限于计划战术指挥军队——和战略游戏中玩家们做的事一样。在这类游戏里,指挥得好不好是玩家的事情,游戏中的将领很难发挥真正的作用。一般来说,在《轴心与同盟》这类回合制游戏里,将领只能起到一个数字加成的作用,相当于正规系统之外的特殊奖励。
  而在即时战斗中,假如有将领出现的话,将领的作用多半被简化成光环,在光环之内的士兵都会得到属性上的优势。这种设定在近现代战争中未免儿戏,但是在古代的肉搏战里,却颇有道理。除了指挥士兵以外,鼓舞气势也是古代将领的重要作用之一。
  肉搏战和现代化战争不同,士兵不是躲在掩体中偷偷射击,而是要迎着弓矢和刀剑冲锋。这需要极大的勇气,要强烈依赖战友之间互相鼓舞。所谓“骄兵必败”“哀兵必胜”,指的就是士气在古代战争中的作用。对于这一点《三国志》系列一向都很重视,几乎每一代都把士气设计成关系到士兵整体战斗力的重要属性。

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