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所谓OTAKU,那些不出门的人

2007年05月17日 作者:汐华初流乃 莱恩晨曦出处:网络游戏秘笈 责任编辑:龙儿

  (转载请注明出处!)
  现在这世界,没有什么比我正在做和正要去做的事更重要
  >>>什么是OTAKU以及OTAKU的起源
  >>>如何判定某人是否是OTAKU?
  >>>OTAKU的特征
  >>>萌
  >>>杀必死、自虐与KUSO
  >>>常见OTAKU文化衍生词汇
  >>>OTAKU本位思想
  >>>世俗认为的OTAKU几大弊端
  >>>OTAKU的现在与未来
  >>>中国的OTAKU何去何从 
  前言
  (by 莱恩晨曦)

  最近有一个词曝光率很高,那就是沉迷,更具体一点来说,是网络游戏沉迷。
  且不论怎样的言行举止方能称其为“沉迷”;且不论即便“沉迷”,这责任应该归咎于教育、家庭、沉迷者本身、游戏制造商或是其他;也且不论围绕这个话题的种种激辩、冲突。事实是:在网络游戏上花费时间的人越来越多了,而且在网络游戏上花费的时间也越来越多了。
  有人忧心忡忡:“啊啊,游戏沉迷者真是越来越多了!”可是有些被视为“沉迷者”的人却给自己辩解:“倒不如说是随着网络的愈发普及,使得热衷于网络游戏的OTAKU种群急速扩大了, 我们只是‘OTAKU’而已。在别的领域,也有很多和我们一样的人啊!”
  我、我的同事、我的朋友、我的作者、我平时登录的网站上的人、我的读者——现在看这篇文章的所有人,所谓人与群分,我们会关联起来,“一定”是因为我们“一定”在某个时刻表现出了相同的某种特质,这种特质是我们交流、讨论的基础和基本话题。
  “哎,有吃有住,有看不完的小说,就这样,我可以一个人过一辈子啊!”
  “哎,有吃有住,有台电子游戏机,就这样,我可以一个人过一辈子啊!”
  “哎,有吃有住,有看不完的动漫,就这样,我可以一个人过一辈子啊!”
  “哎,有吃有住,有台电脑能上网,就这样,我可以一个人过一辈子啊!”
  除了吃喝住这样的基本生存条件,只要有“那样东西”就可以!你是否有过这样的想法呢?哪怕只是一闪念间?

  一生一主题是不可能的,一生数主题,一年一主题,数月一主题……可当你投入到那主题时,当时这世界,便没有什么比这主题更重要,你生活中可以自主安排的所有时间都会和你的“主题”联系起来。当然,你还需要工作,因为“那样东西”需要你有吃喝住,还需要你有其他的金钱投入。

  平时休息都做什么呢?
  不上班的时候,都打游戏啊,上游戏论坛讨论、查资料,研究游戏背景,撰写阅读游戏小说,有时候看看剧集啊,动漫啊……哦,最近还做了一部游戏视频,两个多月才完成。
  难道都不出门玩么?
  很少了,偶尔和公会里的人搞搞聚会,吃顿火锅,卡拉OK……也约人一起去淘淘碟买点周边什么的。每天在室外的时间,平均不到1小时。
  你们在一起都讨论些什么呢?
  嗯,天赋啊、计算公式啊、测试数据啊、技术啊、装备啊、配合、未来剧情啊……话题都是这些了……
  有女朋友么?
  没有……就算有也会分手吧,没有时间和她在一起呢。
  就是这样。

  网络游戏属于廉价娱乐消费,大多数网络游戏内容肤浅,制作粗糙,所以不少“正统OTAKU”是非常排斥将“机械、乏味、浅薄”的网络游戏玩家纳入“OTAKU”范畴的。
  不过时代在向前发展,一切都在变化。一些重量级老牌游戏厂商向网游的进军,一些传统、经典题材的网游精品化,使得原本贫瘠的网游也渐渐成为了可以滋生“OTAKU”的土地。而且由于网络游戏的门槛低,亲和力高,受众广,其独特的魅力也更加速了OTAKU族的扩大。
  尤其是在中国,网络游戏OTAKU可以说是极具中国特色。最容易入OTAKU的游戏是单机和家用机游戏,日本游戏OTAKU就是这么诞生的,但是中国国情决定了国内游戏OTAKU选择了网络游戏方式为入口,算是OTAKU在中国比较特殊的演变现象。
  在网络的推波助澜下,生活在网络上的人们越来越容易找到自己的心头所好,更轻松地投入自己的“主题”,躲开与自己无关的世界。OTAKU在全球范围内都正在成为一个庞大的人群,由此人群影响而来的价值观念矛盾、独有文化流行、新的生活方式正强烈冲击着传统人群。
  时至今日,中国“网络游戏沉迷”的呼声愈高,这其实也意味中国的网络游戏OTAKU亦或是整个OTAKU人群在中国的增多。他们是沉迷,还是只是他们自称的“OTAKU”?整天埋头游戏就有资格被称得上是OTAKU了么?那些不出门的人们,究竟是怎样的人呢?今日,我们便来聊一聊OTAKU的世界。 

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