
韩国服务器体验说明
从在韩国服务器的体验来看,GE在整个系统方面还是给人很多的新鲜感,MCC系统并没有带来玩家们之前担忧的复杂感,操作起来还是比较顺手,带入感很强,在操作的合理性上甚至比《地牢围攻》更好。但网络游戏的特有之处就是游戏时间很长,如果靠手动操作,在难度较高的地域,比如在地下城中,不靠严密的操作就很容易灭团,这样长时间的操作会让玩家感到比较累。
靠手动操作的玩家普遍反映,游戏时间长了之后就很疲惫。值得庆幸的是GE的开发者还是很负责任地开发了自动战斗、遭遇战斗、自动拾取等一些便利功能,而问题是人物进入高等级后,战斗难度大大加强,靠游戏内置系统难以完成整个操作,这是一个比较矛盾的地方。由此牵扯出一个很敏感的问题,就是外挂,我非常遗憾地看到在韩国服务器出现了自动练级外挂、技能自动释放、自动选择怪物(游戏里为防止挂机,特别在游戏区域内设置有完全超出该区域能力的被动攻击的强力怪兽),道具师自动补血等等功能,虽然还未达到脱机的效果,但是长此以往,让人不敢想象。
游戏的配置需求是很多国内玩家所担心的,笔者开始用的电脑配置为P4D830,DDR533 1G×2,硬盘160G,显卡为GF7800GT,考虑到这样的配置没有参考价值,所以又换了一台比较老的电脑测试。从效果来看,GE无论在高端机还是低端机都有很好的效果体验,由于该游戏并不支持SM3.0和HDR技术,而仅仅是BLOOM(全屏泛光效果),因此一块DX8的显卡+1G内存就绰绰有余了,实际上笔者以512MB内存测试,除了读盘时间有些许差别,游戏过程仍然比较流畅。可以说GE的优化做得相当不错,低端用户的配置也能领略到惊人的画面质量。不过由于降低了配置门槛,所以GE并没有采用最先进的图像技术,另一方面也降低了3D图形的数量,由此在表现人物细节上,有一些缺憾,人物在拉到最近的视角时,显得略有些粗糙。正常游戏控制3个人物的视角一般比较远,这个问题还不算突出。
这里我要提及一个很少人谈到的话题,关于游戏的图形引擎方面的问题,同GE一样,《天堂2》当年也是从画面就给人震撼的。前不久再次登录《天堂2》时,令我比较吃惊的是《天堂2》的画面一点不显得落后与失色,早在《天堂2》测试之初我就觉得这款游戏并未能发挥虚幻2引擎的真正实力,画面因该可以有比较大的提升空间,现在看来画面随着游戏的更新也跟上了时代的步伐,游戏的图形设置中居然有了HDR的选项,当我把所有特效全开,画面调整到最佳效果时,不得不说这依然是目前市面上画面最出色的网络游戏之一。
时光并没有使《天堂2》的美丽褪色,我把这归功于她有一个好的引擎,虚幻2引擎曾经是世界上最好的3D引擎,她的可拓展性被证明不错。那么GE呢,GE的游戏引擎是开发者自己开发的,从目前的优化来讲是很出色的,然而现在的游戏市场风云万变,画面的提升是最快最显著的,GE的游戏画面能不能随着市场的变化,进一步提升,也是这款以唯美风格,以画质出色的游戏能否取得成功的关键。
MCC系统给人新意,不过目前GE的职业仅仅只有6种,选择余地比较小,而98%左右的MCC组合必然会有道具师,所以开发者希望看到的各种MCC组合互有特点的局面并没有出现,只有少数玩家尝试3火枪、2术士1法师等等极端组合,但这些组合有个共同特点就是效率不高,容易灭团和消耗太大。要是不带道具很多玩家会觉得不安全,其他职业面临很大的压力,关于职业的平衡和设定,看来开发商还要多下工夫,让玩家有更多选择的空间,能不能不带道具也上路呢,这是个问题。
任务设置上,GE还是比较丰富,而且任务的细节上也比较人性化,如跑腿任务跑到指定NPC处可以直接将你传送回交任务的NPC面前,避免了来回跑腿的不便。任务目标的指示也通过图示标注得比较明确。
网络游戏最重要的就是更新了,从GE内测到公测更新量很大,公开测试之后又有多次比较大的更新,基本都是开发者按照玩家在游戏之后反馈的意见而进行的,一开始在副本之外是不能组队的,目前增加了副本之外的组队设置,玩家们在地城中的存货几率大大增强。新增加的地图、怪物、任务等内容很多。从这一点看,在激烈的竞争中,开发公司的实力和责任心还是值得肯定的。
前途路漫漫
GE到中国会一路走好吗?这是许多玩家所关注的,记得笔者在WoW到国内来之前就写过一篇WoW在中国的前景预测,侥幸的是预测到今天都成了现实。好了,闲话不说,看看GE的中国之旅究竟如何?
2005年是韩国游戏在中国最为低调的一年,市场占有率下降至少20个百分点。当然2005年是属于WoW的一年,而2006年的情势也许会有所不同,韩国人最善于总结和学习,2006年一开始,3大作品竞相在韩国国内登场,分别是GE、SUN和ZERA。这3款作品有个共同的特点就是做工精良,不管是画面、音乐、系统方面全面超越当今市面上的游戏。除了ZERA之外其余2款都被九城签下,准备在年内登陆国内市场。国内市场年年在扩展,可游戏扩展的速度远远超出了这个速度,这几款大作间的竞争不可避免,还有2005年韩国游戏市场的新贵ROHAN很可能抢先登陆国内(ROHAN的汉化已经完成),韩国游戏内部的竞争就已经极度激烈。
提到竞争,你始终无法忽略WoW,这3款韩国大作顶多能说和WoW较量,或者在某些方面有所超出,但仍难以达到WoW那样一呼百应的效果,因此GE要在这样的市场背景下取得大胜实在是困难。而另一个非常重要的因素就是GE的大陆运营公司九城了,九城同时签下3款大作中的2款,尽管气势很强,不过这2款同为唯美风格的奇幻作品会不会产生冲突,到底2006年的重点是SUN还是GE?一款作品都有一个市场消化期,GE与SUN都属于那种市场冲击力很强,影响比较大的作品,这样的作品消化周期一般比较长,1年内让两款游戏都去挤市场很可能砸到自己的脚,更何况产生的分流还会影响到WoW。GE与SUN的游戏特质决定了玩家群体是相当重叠的,因此必然会有厚此薄彼的情况。但目前网络游戏发展极快,如果拖延上市又很可能失去先机,丢掉市场,今次九城是自己与自己展开博弈,是SUN还是GE,这是2006年游戏市场,许多玩家期待的一次博弈。
国内玩家对于GE的认可度是我一直想知道的一个问题,笔者加入了很多去韩国服务器的先行团队,大家普遍对GE的整体效果持肯定态度,然而实际上第一时间到韩国去测试的玩家并不多,比起SUN压力测试时的状况差了许多。后来陆续有不少玩家听说之后,进入韩国服务器新鲜感过去之后,有喜爱上MCC系统继续玩了,也有走不出传统MMORPG框框不愿意玩的,说这个话的意思也就是GE想要成为大众情人般的游戏有一定困难,不过想当初鼎盛时期的RO,就算不是达到了全民皆兵的地步,但也红极一时。要想GE像WoW那样大红大紫,是不太实际的,但她一定可以有不错的玩家群。当然九城作为一个成熟并成功的运营公司,运筹帷幄的本事不容小视,其宣传手段和宣传渠道把足以把一款不错的游戏打造成经典,把一款大作打造成一款神作。
最后笔者想提到的一个问题是中国特色市场所独有(或者说最为突出的)的一个问题,那就是私服与外挂,这两者经常相依相存,让运营商与玩家不甚其烦。对比WoW、EQ2等欧美游戏,韩国游戏最容易惹上外挂,而常常是外挂使得整个游戏走向衰落,《天堂2》、《A3》和早期的《奇迹》都有着非常辉煌的公开测试时期,到头来都栽在外挂手上,可以看出维护一款游戏的公平环境对于一款游戏的成败至关重要。
WoW的成功,是因为打击外挂的力度,没有影响游戏平衡的作弊是最重要的原因。那么包括GE在内的几款韩国游戏,能不能经受住考验,目前还不得而知,虽然GE等几款韩国游戏在游戏方式上更为丰富了,不过从韩国服务器都出现外挂来看,GE的中国之旅也不会平坦,但相信九城在有了运营WoW的相关经验后,能很好地处理外挂对于游戏的影响,我们也有理由相信,九城能为国内玩家带来一款纯美的GE。
也许读过此文后玩家们会知道什么是GE,然而GE是什么还需要玩家们自己去给出属于自己的答案。耳边浪漫的拉丁舞曲,眼底一忘无际的地中海,心中激扬着战斗的热血,你是否已经回到了那个动荡的年代?
游戏原画
游戏壁纸
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