
触发的设计
默认存在的3条触发(玩家拥有50水晶以及失败、胜利条件)
基于触发器的重要性,这里把它从工具条中独立出来特别介绍。触发器是整个地图设计的精髓,也是最复杂的地方,没有掌握触发器的设计原理就算不上是学会了地图设计。
首先说说触发的概念。简单地说,触发器就是告诉电脑,当一件事情(条件)发生时,另一件事立即开始进行(结果)。用微操地图的一个常用设计来举例,如你所想的剧情是:当位置A范围内的小狗全部死亡后(触发的条件),在位置B立即生产一定数量的小狗并朝位置A进攻(触发的结果)。
点击带有两个齿轮图标的触发器启动按钮,我们看到了Triggers(触发)设计窗口。窗口分上下两层,上层Players with Triggers窗口罗列出受到触发影响的玩家列表;下层Treggers窗口则显示选定玩家相关的触发内容。这时大家会看到,针对All players(所有玩家)已经默认写了3条触发,它们的内容分别是:开局后给每个玩家50水晶、失败条件(当前玩家没有任何建筑时)、胜利条件(敌方没有任何建筑时)。有些朋友设计好了地图,但不明白为什么游戏一开始就结束了,就是因为没有把失败或胜利条件删除,由于自己或敌方没有任何建筑,从而触发了胜利或失败条件,将游戏结束。
选择玩家属性(电脑、人、中立)
下面我们先把默认的三条触发删除,然后一起来设计触发器吧。点击Triggers窗口中的New按钮,第一步是指定下面写的触发是针对哪个玩家的。我们选上Player 1,点击下一步打开Conditions(条件)窗口,这里是设计触发条件的地方,点New按钮,首先看到了一个下拉列表,这个下拉列表包含了此编辑器支持的所有条件。我们就选第一个条件“ACCUMULATE”,在下面的Condition Text窗口中是对条件的进一步明确,在Player accumulates quantity resources.这句话中,3个单词是带下划线的,点击这个单词就可以对条件进行进一步设定。我们把这句话修改成“Player 1 accumulates exactly 8 Ore.”,意为“当玩家1积累了8块水晶资源时”。条件设计好了,我们点击“下一步”,便到了设计结果的“Actions”窗口。点击New按钮可以看到此编辑器支持的所有结果列表。我们选择第三个结果“CREATE UNITS”,然后将下面的Action Text修改为“Create 1 ZergZergling at ‘Anywhere’ for Player 1.”,意为在任一位置为1号玩家训练出一只小狗。然后点击完成按钮,我们又回到了Triggers窗口界面,并看到了刚才设计的那条完整的触发器,它的意义是:当玩家1积累的8水晶时,在任一位置为玩家1训练出1只小狗。
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