
M (many) 给了我很多很多
O (old) 在我的成长中母亲逐渐老去
T (tears) 为我流过很多泪
H (heart) 有一颗慈祥而温暖的心
E (eyes) 充满爱意的目光
R (right) 教导我人生的正确方向
这就是母亲(Mother)
5月的母亲节已经过去,你是否忘记了在这个温暖的日子问候她?如果是,请你记得永远为她祝福。
或许你总能强烈地体会到你对游戏的爱,也请你不要忽略,你习以为常却无处不在的另一种爱,来自你家庭的最珍贵的爱。
>>>沟通,从调查看游戏与家庭的现状
>>>游戏情节?人的情节?游戏,真的是玩物丧志?
>>>编辑心声:这个世界上除了游戏,还有什么值得我们去爱?
>>>玩家故事:母亲与游戏无关
>>>玩家故事:时代网吧的岁月
>>>小说:态度和态度
>>>编辑部的故事:游戏与父母间的我
中国的各类在线游戏爱好者,以数百万/年的速度激增,他们的年龄也涉及到各个阶段,在这种情况下,玩家如何在游戏和家庭中寻找平衡点,成为社会学家和关心游戏健康发展的有识之士的关注点。
综合各方的意见,现在集中的问题就是玩家,游戏,家庭,这三者之间的关系到底如何,他们之间是否存在平衡点,在网络日益成为人们生活不可少的一部分的情况下,我们不可能杜绝游戏,而且游戏从很大程度上来讲,已越来越成为许多人生活中不可少的一部分。
玩家,这是社会生活的主角,也是游戏中的用户群,正是庞大的玩家群丰富了游戏的市场,他们是有思想,能接受新事物的,以年轻人为主的特殊人群。他们喜欢游戏,他们把游戏当成了娱乐的主要项目,他们乐于投身游戏,喜欢在游戏中寻找自我心灵的放飞。
当然这一群体也有其自身的复杂情况,因为他们中的年龄跨度很大,从10多岁到60多岁都有,而且现在许多社会上的白领阶层都加入了这一行列,使得这个群体鱼龙混杂,玩家成为社会的一个缩影。
游戏,这是一个伴随着电子时代的到来,而产生的必然产物,从最初的电视游戏,发展到现在的以电脑为中心的各类单机游戏,网络游戏,及正在日益扩大领地的手机游戏。游戏可以说是时代的产物,它的存在有其历史的必然的原因。而且其自身所带有的娱乐性,益智性,是其它产业所无法替代的。特别是网络游戏,能让玩家在其中培养许多能力,如成为一个行会的老大,可以培养一个人的组织力,号召力等,而且就网络游戏而言,更多的是强调协同作战,这也对玩家的团队合作意识有很大的作用。
同时,现在各类游戏都开始注重游戏的背景故事,它们大多建立在正义的基础上,塑造的更是一个个英雄形象,所以游戏有其积极的一面。
当然,游戏也是一把双刃剑,在它的光环下,也存在许多问题,有些游戏中充满了暴力和血腥场面,对青少年的人生观和世界观的成长不利。还有部分游戏充满了金钱味道,这也加重了玩家对金钱的过度看重,不利于青少年玩家建立正确的物质观。
家庭,是这个社会的最少组织单位,社会的区分就是以家庭为基点,而家庭中的各个角色也都是各具鲜明特色的一个个独立的个体。这是一个内部中充满爱心的小团队,他们之间没有什么利益的冲突存在,他们是一个相互信任,相互扶持的共同体。
家庭中的各个成员都有不同于其它成员的特点,这也就造成了他们看待事物的不一样的观点,他们之间是一个共同体,家庭中的每一个成员都很看重这一小团体内,其它成员的感受,特别是处于家长位置的成员,更会关注团体内每一个成员的成长。
随着游戏的发展,特别是网络游戏的日益普及,使得游戏,玩家,家庭这三个原本没有太多联系的事物,越来越纠缠在一起,他们之间的关系也成为一个社会问题。
三者的对立性:游戏是以吸引玩家为目标,这让就会让部分玩家过多的投入到游戏中,从而引起家庭中其它成员对玩家的不满,并进一步转发为对游戏的不满,所以我们常常看到的,是各家庭成员在对玩家不满意的同时,更是对游戏不满,他们反对游戏,并进一步反对和游戏相关的一切产品。而玩家则喜欢游戏,他们认为他们的生命中不能没有游戏,从而导致他们和家庭有严重的冲突。三者纠缠在一起,处于一个矛盾的共同体中,玩家飘摆在游戏与家庭之中,处于矛盾的核心层。
三者的统一性:这三者之间其实是互为制约的关系,他们是一个整体的三个部分,互相制约,互相补充,玩家不可能离开家庭而孤立的存在,游戏同样也离不开玩家的支撑,同样,家庭也离不开玩家,三者从表面上看似乎有很大的不同,其实他们从内部是紧紧联系在一起的。
发表评论: